D3DXQuaternionBaryCentric-Funktion (D3DX10Math.h)
Gibt eine Quaternion in baryzentrischen Koordinaten zurück.
Syntax
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionBaryCentric(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ1,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ2,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ3,
_In_ FLOAT f,
_In_ FLOAT g
);
Parameter
-
pOut [ in, out]
-
Typ: D3DXQUATERNION*
Zeiger auf D3DXQUATERNION, das das Ergebnis des Vorgangs ist.
-
pQ1 [ In]
-
Typ: const D3DXQUATERNION *
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur.
-
pQ2 [ In]
-
Typ: const D3DXQUATERNION *
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur.
-
pQ3 [ In]
-
Typ: const D3DXQUATERNION *
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur.
-
f [ in]
-
Typ: FLOAT
Gewichtungsfaktor. Siehe Hinweise.
-
g [ in]
-
Typ: FLOAT
Gewichtungsfaktor. Siehe Hinweise.
Rückgabewert
Typ: D3DXQUATERNION*
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Struktur in baryzentrischen Koordinaten.
Bemerkungen
Um die baryzentrischen Koordinaten zu berechnen, implementiert die D3DXQuaternionBaryCentric-Funktion die folgende Reihe von sphärischen linearen Interpolationsvorgängen:
Slerp(Slerp(Q1, Q2, f+g), Slerp(Q1, Q3, f+g), g/(f+g))
Der Rückgabewert für diese Funktion ist der gleiche Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die D3DXQuaternionBaryCentric-Funktion als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.
Verwenden Sie D3DXQuaternionNormalize für alle Quaternioneingaben, die noch nicht normalisiert sind.
Barycentric-Koordinaten definieren einen Punkt innerhalb eines Dreiecks in Bezug auf die Scheitelpunkte des Dreiecks. Eine ausführlichere Beschreibung der baryzentrischen Koordinaten finden Sie unter Mathworld es Barycentric Coordinates Description.
Requirements (Anforderungen)
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|
| Bibliothek |
|