D3DXQuaternionBaryCentric-Funktion (D3DX10Math.h)

Hinweis

Die D3DX10-Hilfsprogrammbibliothek ist veraltet. Es wird empfohlen, stattdessen DirectXMath zu verwenden.

Gibt eine Quaternion in baryzentrischen Koordinaten zurück.

Syntax

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionBaryCentric(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ1,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ2,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ3,
  _In_          FLOAT          f,
  _In_          FLOAT          g
);

Parameter

pOut [ein, aus]

Typ: D3DXQUATERNION*

Zeiger auf die D3DXQUATERNION , die das Ergebnis des Vorgangs ist.

pQ1 [in]

Typ: const D3DXQUATERNION*

Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur.

pQ2 [in]

Typ: const D3DXQUATERNION*

Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur.

pQ3 [in]

Typ: const D3DXQUATERNION*

Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur.

f [in]

Typ: FLOAT

Gewichtungsfaktor. Siehe Hinweise.

g [in]

Typ: FLOAT

Gewichtungsfaktor. Siehe Hinweise.

Rückgabewert

Typ: D3DXQUATERNION*

Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Struktur in baryzentrischen Koordinaten.

Bemerkungen

Um die baryzentrischen Koordinaten zu berechnen, implementiert die D3DXQuaternionBaryCentric-Funktion die folgende Reihe von sphärischen linearen Interpolationsvorgängen:

Slerp(Slerp(Q1, Q2, f+g), Slerp(Q1, Q3, f+g), g/(f+g))

Der Rückgabewert für diese Funktion ist derselbe Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die D3DXQuaternionBaryCentric-Funktion als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.

Verwenden Sie D3DXQuaternionNormalize für alle Quaternioneingaben, die noch nicht normalisiert sind.

Baryzentrische Koordinaten definieren einen Punkt innerhalb eines Dreiecks in Bezug auf die Scheitelpunkte des Dreiecks. Eine ausführlichere Beschreibung baryzentrischer Koordinaten finden Sie unter Mathworlds Baryzentrische Koordinatenbeschreibung.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX10Math.h
Bibliothek
D3DX10.lib

Siehe auch

Mathematische Funktionen