D3DXQuaternionExp-Funktion (D3DX10Math.h)

Hinweis

Die D3DX10-Hilfsprogrammbibliothek ist veraltet. Es wird empfohlen, stattdessen DirectXMath zu verwenden.

Berechnet den Bezeichner.

Syntax

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionExp(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ
);

Parameter

pOut [ein, aus]

Typ: D3DXQUATERNION*

Zeiger auf die D3DXQUATERNION , die das Ergebnis des Vorgangs ist.

pQ [in]

Typ: const D3DXQUATERNION*

Zeiger auf die Quellstruktur D3DXQUATERNION.

Rückgabewert

Typ: D3DXQUATERNION*

Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Struktur, die das Exponentielle ist.

Bemerkungen

Diese Methode konvertiert ein reines Quaternion in ein Einheitenquaternion. D3DXQuaternionExp erwartet eine reine Quaternion, wobei w bei der Berechnung ignoriert wird (w == 0).

Given a pure quaternion defined by:
q = (0, theta * v);

This method calculates the exponential result.
exp(Q) = (cos(theta), sin(theta) * v)

wobei v der Vektorteil eines Quaternions ist.

Der Rückgabewert für diese Funktion ist derselbe Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die D3DXQuaternionExp-Funktion als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.

Die D3DXQuaternionSquadSetup-Methode kann auch verwendet werden, um die Kontrollpunkte eines Quaternions einzurichten.

Verwenden Sie D3DXQuaternionNormalize für alle Quaternioneingaben, die noch nicht normalisiert sind.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX10Math.h
Bibliothek
D3DX10.lib

Siehe auch

Mathematische Funktionen