D3DXQuaternionInverse-Funktion (D3DX10Math.h)
Konjugiert und renormalisiert eine Quaternion.
Syntax
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionInverse(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ
);
Parameter
-
pOut [ in, out]
-
Typ: D3DXQUATERNION*
Zeiger auf das D3DXQUATERNION-Steuerelement, das das Ergebnis des Vorgangs ist.
-
pQ [ In]
-
Typ: const D3DXQUATERNION *
Zeiger auf die D3DXQUATERNION-Quellstruktur.
Rückgabewert
Typ: D3DXQUATERNION*
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Struktur, die die umgekehrte Quaternion der Quaternion ist.
Hinweise
A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)
Der Rückgabewert für diese Funktion ist der gleiche Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die D3DXQuaternionInverse-Funktion als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.
Verwenden Sie D3DXQuaternionNormalize für alle Quaternioneingaben, die noch nicht normalisiert sind.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|
| Bibliothek |
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