D3DXQuaternionInverse-Funktion (D3DX10Math.h)

Hinweis

Die D3DX10-Hilfsprogrammbibliothek ist veraltet. Es wird empfohlen, stattdessen DirectXMath zu verwenden.

Konjugiert und renormalisiert eine Quaternion.

Syntax

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionInverse(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ
);

Parameter

pOut [ein, aus]

Typ: D3DXQUATERNION*

Zeiger auf die D3DXQUATERNION , die das Ergebnis des Vorgangs ist.

pQ [in]

Typ: const D3DXQUATERNION*

Zeiger auf die Quellstruktur D3DXQUATERNION.

Rückgabewert

Typ: D3DXQUATERNION*

Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Struktur, bei der es sich um die umgekehrte Quaternion des Quaternions handelt.

Bemerkungen

A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)

Der Rückgabewert für diese Funktion ist derselbe Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die D3DXQuaternionInverse-Funktion als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.

Verwenden Sie D3DXQuaternionNormalize für alle Quaternioneingaben, die noch nicht normalisiert sind.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX10Math.h
Bibliothek
D3DX10.lib

Siehe auch

Mathematische Funktionen