D3DXQuaternionInverse-Funktion (D3DX10Math.h)

Konjugiert und renormalisiert eine Quaternion.

Syntax

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionInverse(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ
);

Parameter

pOut [ in, out]

Typ: D3DXQUATERNION*

Zeiger auf das D3DXQUATERNION-Steuerelement, das das Ergebnis des Vorgangs ist.

pQ [ In]

Typ: const D3DXQUATERNION *

Zeiger auf die D3DXQUATERNION-Quellstruktur.

Rückgabewert

Typ: D3DXQUATERNION*

Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Struktur, die die umgekehrte Quaternion der Quaternion ist.

Hinweise

A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)

Der Rückgabewert für diese Funktion ist der gleiche Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die D3DXQuaternionInverse-Funktion als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.

Verwenden Sie D3DXQuaternionNormalize für alle Quaternioneingaben, die noch nicht normalisiert sind.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX10Math.h
Bibliothek
D3DX10.lib

Weitere Informationen

Mathematische Funktionen