D3DXVec3Hermite-Funktion (D3DX10Math.h)

Führt eine Hermite-Splineinterpolation unter Verwendung der angegebenen 3D-Vektoren aus.

Syntax

D3DXVECTOR3* D3DXVec3Hermite(
  _Inout_       D3DXVECTOR3 *pOut,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pV1,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pT1,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pV2,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pT2,
  _In_          FLOAT       s
);

Parameter

pOut [ in, out]

Typ: D3DXVECTOR3*

Zeiger auf D3DXVECTOR3, das das Ergebnis des Vorgangs ist.

pV1 [ In]

Typ: const D3DXVECTOR3 *

Zeiger auf eine D3DXVECTOR3-Quellstruktur, einen Positionsvektor.

pT1 [ In]

Typ: const D3DXVECTOR3 *

Zeiger auf eine D3DXVECTOR3-Quellstruktur, einen Tangensvektor.

pV2 [ In]

Typ: const D3DXVECTOR3 *

Zeiger auf eine D3DXVECTOR3-Quellstruktur, einen Positionsvektor.

pT2 [ In]

Typ: const D3DXVECTOR3 *

Zeiger auf eine D3DXVECTOR3-Quellstruktur, einen Tangensvektor.

s [ in]

Typ: FLOAT

Gewichtungsfaktor. Siehe Hinweise.

Rückgabewert

Typ: D3DXVECTOR3*

Zeiger auf eine D3DXVECTOR3-Struktur, die das Ergebnis der Hermite-Splineinterpolation ist.

Hinweise

Die D3DXVec3Hermite-Funktion interpoliert mithilfe der Hermite-Splineinterpolation von (positionA, tangentA) nach (positionB, tangentB).

Die Splineinterpolation ist eine Verallgemeinerung des Splines mit einfacherEntschärfung. Die Rampe ist eine Funktion von Q(s) mit den folgenden Eigenschaften.

Q(s) = Assstelle + Bssstelle + Cs + D (und daher Q(s) = 3Aszept + 2Bs + C)

a) Q(0) = v1, also Q'(0) = t1

b) Q(1) = v2, also Q'(1) = t2

v1 ist der Inhalt von pV1, v2 im Inhalt von pV2, t1 ist der Inhalt von pT1 und t2 ist der Inhalt von pT2.

Diese Eigenschaften werden für A, B, C, D verwendet.

D = v1  (from a)
C = t1  (from a)
3A + 2B = t2 - t1 (substituting for C)
A + B = v2 - v1 - t1 (substituting for C and D)

Schließen Sie die Lösungen für A, B, C und D ein, um Q(s) zu generieren.

A = 2v1 - 2v2 + t2 + t1 
B = 3v2 - 3v1 - 2t1 - t2
C = t1 
D = v1

Dies ergibt:

Q(s) = (2v1 - 2v2 + t2 + t1)ssstelle + (3v2 - 3v1 - 2t1 - t2)stif + t1s + v1

Dies kann wie hier angezeigt neu angeordnet werden:

Q(s) = (2ssstelle – 3ssstelle + 1)v1 + (-2ssstelle + 3ssstelle)v2 + (ssstelle – 2ssstelle + s)t1 + (ssstelle – ssstelle)t2

Hermite-Splines sind nützlich zum Steuern der Animation, da die Kurve alle Kontrollpunkte durchläuft. Da die Position und der Tangens explizit an den Enden jedes Segments angegeben werden, ist es außerdem einfach, eine kontinuierliche C2-Kurve zu erstellen, solange Sie sicherstellen, dass Ihre Anfangsposition und der Tangens mit den Endwerten des letzten Segments übereinstimmen.

Der Rückgabewert für diese Funktion ist der gleiche Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die D3DXVec3Hermite-Funktion als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX10Math.h

Weitere Informationen

Mathematische Funktionen