Texturansichten (Direct3D 10)
In Direct3D 10 wird auf Texturressourcen mit einer Ansicht zugegriffen. Dies ist ein Mechanismus für die Hardwareinterpretation einer Ressource im Arbeitsspeicher. Mit einer Ansicht kann eine bestimmte Pipelinephase nur auf die benötigten Unterressourcen in der von der Anwendung gewünschten Darstellung zugreifen.
Eine Sicht unterstützt das Konzept einer Ressource ohne Typ. Eine ressource ohne Typ ist eine Ressource, die mit einer bestimmten Größe, aber nicht mit einem bestimmten Datentyp erstellt wurde. Die Daten werden dynamisch interpretiert, wenn sie an die Pipeline gebunden sind.
Die folgende Abbildung zeigt ein Beispiel für das Binden eines 2D-Texturarrays mit sechs Texturen als Shaderressource durch Erstellen einer Shader-Ressourcenansicht dafür. Die Ressource wird dann als Array von Texturen adressiert. (Hinweis: Eine Unterressource kann nicht gleichzeitig als Eingabe und Ausgabe an die Pipeline gebunden werden.)

Wenn Sie ein 2D-Texturarray als Renderziel verwenden, kann die Ressource als Array von 2D-Texturen (in diesem Beispiel 6) mit Mipmap-Ebenen (in diesem Beispiel 3) angezeigt werden.
Erstellen Sie ein Ansichtsobjekt für ein Renderziel, indem Sie CreateRenderTargetView aufrufen. Rufen Sie dann OMSetRenderTargets auf, um die Renderzielansicht auf die Pipeline zu setzen. Rendern Sie in die Renderziele, indem Sie Draw aufrufen und renderTargetArrayIndex verwenden, um die richtige Textur im Array zu indizieren. Sie können eine Unterressource (mipmap-Ebene, Arrayindexkombination) verwenden, um eine Bindung an ein beliebiges Array von Unterressourcen zu erstellen. Sie können also eine Bindung an die zweite Mipmapebene erstellen und diese bestimmte Mipmapebene nur aktualisieren, wenn Sie möchten, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Unterschiede zwischen Direct3D 9 und Direct3D 10:
- In Direct3D 10 binden Sie eine Ressource nicht mehr direkt an die Pipeline, erstellen eine Ansicht einer Ressource und legen die Ansicht dann auf die Pipeline fest. Dies ermöglicht die Überprüfung und Zuordnung in der Laufzeit und im Treiber bei der Ansichtserstellung, wodurch die Typüberprüfung zur Bindungszeit minimiert wird.