Legacyformate: Zuordnen von Direct3D 9-Formaten zu Direct3D 10

In dieser Tabelle sind die Direct3D 9-Formate aufgeführt, die einem Direct3D 10-Format zugeordnet werden können. Die Direct3D 10-Formate unterscheiden sich von den Direct3D 9-Formaten, sodass Scheitelpunkt- und Texturformate zusammengeführt werden können, um Cross-Endian-Anwendungen zu ermöglichen.

Direct3D 9 Texture/Vertex/Index Format Entsprechendes Direct3D 10-Format
D3DFMT _ UNKNOWN _DXGI-FORMAT _ UNBEKANNT
D3DFMT _ R8G8B8 Nicht verfügbar
D3DFMT _ A8R8G8B8 _DXGI-FORMAT _ B8G8R8A8 _ UNORM (DXGI 1.1)
D3DFMT _ X8R8G8B8 DXGI _ FORMAT _ B8G8R8X8 _ UNORM (DXGI 1.1)
D3DFMT _ R5G6B5 _DXGI-FORMAT _ B5G6R5 _ UNORM (DXGI 1.2)
D3DFMT _ X1R5G5B5 Nicht verfügbar
D3DFMT _ A1R5G5B5 _DXGI-FORMAT _ B5G5R5A1 _ UNORM (DXGI 1.2)
D3DFMT _ A4R4G4B4 _DXGI-FORMAT _ B4G4R4A4 _ UNORM (DXGI 1.2)
D3DFMT _ R3G3B2 Nicht verfügbar
D3DFMT _ A8 _DXGI-FORMAT _ A8 _ UNORM
D3DFMT _ A8R3G3B2 Nicht verfügbar
D3DFMT _ X4R4G4B4 Nicht verfügbar
D3DFMT _ A2B10G10R10 _DXGI-FORMAT _ R10G10B10A2
D3DFMT _ A8B8G8R8 DXGI _ FORMAT _ R8G8B8A8 _ UNORM oder DXGI _ FORMAT _ R8G8B8A8 _ UNORM _ SRGB
D3DFMT _ X8B8G8R8 Nicht verfügbar
D3DFMT _ G16R16 _DXGI-FORMAT _ R16G16 _ UNORM
D3DFMT _ A2R10G10B10 Nicht verfügbar
D3DFMT _ A16B16G16R16 _DXGI-FORMAT _ R16G16B16A16 _ UNORM
D3DFMT _ A8P8 Nicht verfügbar
D3DFMT _ P8 Nicht verfügbar
D3DFMT _ L8 DXGI _ FORMAT _ R8 _ UNORM ¹
D3DFMT _ A8L8 Nicht verfügbar
D3DFMT _ A4L4 Nicht verfügbar
D3DFMT _ V8U8 DXGI _ FORMAT _ R8G8 _ SNORM
D3DFMT _ L6V5U5 Nicht verfügbar
D3DFMT _ X8L8V8U8 Nicht verfügbar
D3DFMT _ Q8W8V8U8 DXGI _ FORMAT _ R8G8B8A8 _ SNORM
D3DFMT _ V16U16 _DXGI-FORMAT _ R16G16 _ SNORM
D3DFMT _ W11V11U10 Nicht verfügbar
D3DFMT _ A2W10V10U10 Nicht verfügbar
D3DFMT _ UYVY Nicht verfügbar
D3DFMT _ R8G8 _ B8G8 _DXGI-FORMAT _ G8R8 _ G8B8 _ UNORM ²
D3DFMT _ YUY2 Nicht verfügbar
D3DFMT _ G8R8 _ G8B8 _DXGI-FORMAT _ R8G8 _ B8G8 _ UNORM zep
D3DFMT _ DXT1 DXGI _ FORMAT _ BC1 _ UNORM oder DXGI _ FORMAT _ BC1 _ UNORM _ SRGB
D3DFMT _ DXT2 DXGI _ FORMAT _ BC2 _ UNORM oder DXGI _ FORMAT _ BC2 _ UNORM _ SRGB gis
D3DFMT _ DXT3 DXGI _ FORMAT _ BC2 _ UNORM oder DXGI _ FORMAT _ BC2 _ UNORM _ SRGB
D3DFMT _ DXT4 DXGI _ FORMAT _ BC3 _ UNORM oder DXGI _ FORMAT _ BC3 _ UNORM _ SRGB gb
D3DFMT _ DXT5 DXGI _ FORMAT _ BC3 _ UNORM oder DXGI _ FORMAT _ BC3 _ UNORM _ SRGB
D3DFMT _ D16 und D3DFMT _ D16 _ LOCKABLE DXGI _ FORMAT _ D16 _ UNORM
D3DFMT _ D32 Nicht verfügbar
D3DFMT _ D15S1 Nicht verfügbar
D3DFMT _ D24S8 Nicht verfügbar
D3DFMT _ D24X8 Nicht verfügbar
D3DFMT _ D24X4S4 Nicht verfügbar
D3DFMT _ D16 DXGI _ FORMAT _ D16 _ UNORM
D3DFMT _ D32F _ LOCKABLE DXGI _ FORMAT _ D32 _ FLOAT
D3DFMT _ D24FS8 Nicht verfügbar
D3DFMT _ S1D15 Nicht verfügbar
D3DFMT _ S8D24 DXGI _ FORMAT _ D24 _ UNORM _ S8 _ UINT
D3DFMT _ X8D24 Nicht verfügbar
D3DFMT _ X4S4D24 Nicht verfügbar
D3DFMT _ L16 DXGI _ FORMAT _ R16 _ UNORM
D3DFMT _ INDEX16 DXGI _ FORMAT _ R16 _ UINT
D3DFMT _ INDEX32 DXGI _ FORMAT _ R32 _ UINT
D3DFMT _ Q16W16V16U16 DXGI _ FORMAT _ R16G16B16A16 _ SNORM
D3DFMT _ MULTI2 _ ARGB8 Nicht verfügbar
D3DFMT _ R16F DXGI _ FORMAT _ R16 _ FLOAT
D3DFMT _ G16R16F DXGI _ FORMAT _ R16G16 _ FLOAT
D3DFMT _ A16B16G16R16F DXGI _ FORMAT _ R16G16B16A16 _ FLOAT
D3DFMT _ R32F DXGI _ FORMAT _ R32 _ FLOAT
D3DFMT _ G32R32F DXGI _ FORMAT _ R32G32 _ FLOAT
D3DFMT _ A32B32G32R32F DXGI _ FORMAT _ R32G32B32A32 _ FLOAT
D3DFMT _ CxV8U8 Nicht verfügbar
D3DDECLTYPE _ FLOAT1 DXGI _ FORMAT _ R32 _ FLOAT
D3DDECLTYPE _ FLOAT2 DXGI _ FORMAT _ R32G32 _ FLOAT
D3DDECLTYPE _ FLOAT3 DXGI _ FORMAT _ R32G32B32 _ FLOAT
D3DDECLTYPE _ FLOAT4 DXGI _ FORMAT _ R32G32B32A32 _ FLOAT
D3DDECLTYPED3DCOLOR Nicht verfügbar
D3DDECLTYPE _ UBYTE4 DXGI _ FORMAT _ R8G8B8A8 _ UINT ⁴
D3DDECLTYPE _ SHORT2 DXGI _ FORMAT _ R16G16 _ SINT
D3DDECLTYPE _ SHORT4 DXGI _ FORMAT _ R16G16B16A16 _ SINT
D3DDECLTYPE _ UBYTE4N DXGI _ FORMAT _ R8G8B8A8 _ UNORM
D3DDECLTYPE _ SHORT2N DXGI _ FORMAT _ R16G16 _ SNORM
D3DDECLTYPE _ SHORT4N DXGI _ FORMAT _ R16G16B16A16 _ SNORM
D3DDECLTYPE _ USHORT2N DXGI _ FORMAT _ R16G16 _ UNORM
D3DDECLTYPE _ USHORT4N DXGI _ FORMAT _ R16G16B16A16 _ UNORM
D3DDECLTYPE _ UDEC3 Nicht verfügbar
D3DDECLTYPE _ DEC3N Nicht verfügbar
D3DDECLTYPE _ FLOAT16 _ 2 DXGI _ FORMAT _ R16G16 _ FLOAT
D3DDECLTYPE _ FLOAT16 _ 4 DXGI _ FORMAT _ R16G16B16A16 _ FLOAT
  1. Verwenden Sie .r swizzle in einem Shader, um Rot auf andere Komponenten zu duplizieren, um das Direct3D 9-Verhalten zu erhalten.
  2. In Direct3D 9 wurden die Daten um 255,0f hochskaliert, was stattdessen im Shadercode erfolgen kann.
  3. DXT2 und DXT3 sind aus API-Sicht identisch. DXT4 und DXT5 sind aus API-Sicht identisch. Der einzige Unterschied war das prämultipliierte Alpha, das von einer Anwendung nachverfolgt werden kann und kein separates Format benötigt.
  4. Ein Shader ruft UINT-Werte ab, aber wenn integrale Gleitkommawerte im Direct3D 9-Stil (0,0f, 1,0f... 255.f) erforderlich, UINT kann in einem Shader in float32 konvertiert werden.

Ressourcen (Direct3D 10)