D3DX-Schnittstellen (Direct3D 10-Grafiken)

Dieser Abschnitt enthält Referenzinformationen zu den COM-Schnittstellen (Component Object Model), die von der D3DX-Hilfsprogrammbibliothek bereitgestellt werden. Die folgenden Schnittstellen werden mit der D3DX-Hilfsprogrammbibliothek verwendet.

Schnittstellen Beschreibung
ID3DX10DataLoader-Schnittstelle Datenladeobjekt, das von der ID3DX10ThreadPump-Schnittstelle zum asynchronen Laden von Daten verwendet wird.
ID3DX10DataProcessor-Schnittstelle Datenverarbeitungsobjekt, das von der ID3DX10ThreadPump-Schnittstelle für die asynchrone Verarbeitung geladener Daten verwendet wird.
ID3DX10Font-Schnittstelle Die ID3DX10Font-Schnittstelle kapselt die Texturen und Ressourcen, die zum Rendern einer bestimmten Schriftart auf einem bestimmten Gerät benötigt werden.
ID3DX10Mesh-Schnittstelle Anwendungen verwenden die Methoden der ID3DX10Mesh-Schnittstelle, um Meshobjekte zu bearbeiten.
ID3DX10MeshBuffer-Schnittstelle
ID3DX10SkinInfo-Schnittstelle MIT ID3DX10SkinInfo können Sie die Beziehung zwischen Denkpunkten und Scheitelpunkten in Ihren Netzen optimieren, verarbeiten und manuell festlegen (siehe Skelettanimation auf Wikipedia). Es ist besonders nützlich, um X-Dateien, die von DCC-Apps exportiert werden (z. B. 3DS Max und Maya), hardwarefreundlicher zu gestalten und die Rendergeschwindigkeit Ihrer skinned Meshes im Softwarerenderingmodus zu verbessern.
ID3DX10Sprite-Schnittstelle Die ID3DX10Sprite-Schnittstelle stellt eine Reihe von Methoden bereit, die das Zeichnen von Sprites mit Microsoft Direct3D vereinfachen.
ID3DX10ThreadPump-Schnittstelle Wird verwendet, um Aufgaben asynchron auszuführen. Dieses Objekt nimmt eine beträchtliche Menge an Ressourcen in Anspruch, sodass in der Regel nur eine pro Anwendung erstellt werden sollte.
ID3DXMatrixStack-Schnittstelle Anwendungen verwenden die Methoden der ID3DXMATRIXStack-Schnittstelle, um einen Matrixstapel zu bearbeiten.

D3DX-Referenz