D3DX-Schnittstellen (Direct3D 10-Grafiken)
Dieser Abschnitt enthält Referenzinformationen zu den COM-Schnittstellen (Component Object Model), die von der D3DX-Hilfsprogrammbibliothek bereitgestellt werden. Die folgenden Schnittstellen werden mit der D3DX-Hilfsprogrammbibliothek verwendet.
| Schnittstellen | Beschreibung |
|---|---|
| ID3DX10DataLoader-Schnittstelle | Datenladeobjekt, das von der ID3DX10ThreadPump-Schnittstelle zum asynchronen Laden von Daten verwendet wird. |
| ID3DX10DataProcessor-Schnittstelle | Datenverarbeitungsobjekt, das von der ID3DX10ThreadPump-Schnittstelle für die asynchrone Verarbeitung geladener Daten verwendet wird. |
| ID3DX10Font-Schnittstelle | Die ID3DX10Font-Schnittstelle kapselt die Texturen und Ressourcen, die zum Rendern einer bestimmten Schriftart auf einem bestimmten Gerät benötigt werden. |
| ID3DX10Mesh-Schnittstelle | Anwendungen verwenden die Methoden der ID3DX10Mesh-Schnittstelle, um Meshobjekte zu bearbeiten. |
| ID3DX10MeshBuffer-Schnittstelle | |
| ID3DX10SkinInfo-Schnittstelle | MIT ID3DX10SkinInfo können Sie die Beziehung zwischen Denkpunkten und Scheitelpunkten in Ihren Netzen optimieren, verarbeiten und manuell festlegen (siehe Skelettanimation auf Wikipedia). Es ist besonders nützlich, um X-Dateien, die von DCC-Apps exportiert werden (z. B. 3DS Max und Maya), hardwarefreundlicher zu gestalten und die Rendergeschwindigkeit Ihrer skinned Meshes im Softwarerenderingmodus zu verbessern. |
| ID3DX10Sprite-Schnittstelle | Die ID3DX10Sprite-Schnittstelle stellt eine Reihe von Methoden bereit, die das Zeichnen von Sprites mit Microsoft Direct3D vereinfachen. |
| ID3DX10ThreadPump-Schnittstelle | Wird verwendet, um Aufgaben asynchron auszuführen. Dieses Objekt nimmt eine beträchtliche Menge an Ressourcen in Anspruch, sodass in der Regel nur eine pro Anwendung erstellt werden sollte. |
| ID3DXMatrixStack-Schnittstelle | Anwendungen verwenden die Methoden der ID3DXMATRIXStack-Schnittstelle, um einen Matrixstapel zu bearbeiten. |