D3DX10 _ IMAGE _ LOAD _ INFO-Struktur
Stellen Sie optional Informationen zu Texturladeprogramm-APIs bereit, um zu steuern, wie Texturen geladen werden. Der D3DX10 _ DEFAULT-Wert für einen dieser Parameter bewirkt, dass D3DX den Wert aus der Quelldatei automatisch verwendet.
Syntax
typedef struct D3DX10_IMAGE_LOAD_INFO {
UINT Width;
UINT Height;
UINT Depth;
UINT FirstMipLevel;
UINT MipLevels;
D3D10_USAGE Usage;
UINT BindFlags;
UINT CpuAccessFlags;
UINT MiscFlags;
DXGI_FORMAT Format;
UINT Filter;
UINT MipFilter;
D3DX10_IMAGE_INFO *pSrcInfo;
} D3DX10_IMAGE_LOAD_INFO, *LPD3DX10_IMAGE_LOAD_INFO;
Members
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Width
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Typ: UINT
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Die Zielbreite der Textur. Wenn die tatsächliche Breite der Textur größer oder kleiner als dieser Wert ist, wird die Textur hoch- oder herunterskaliert, um diese Zielbreite zu erreichen.
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Height
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Typ: UINT
-
Die Zielhöhe der Textur. Wenn die tatsächliche Höhe der Textur größer oder kleiner als dieser Wert ist, wird die Textur hoch- oder herunterskaliert, um diese Zielhöhe zu erreichen.
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Tiefe
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Typ: UINT
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Die Tiefe der Textur. Dies gilt nur für Volumentexturen.
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FirstMipLevel
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Typ: UINT
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Die Mipmapebene mit der höchsten Auflösung der Textur. Wenn dieser Wert größer als 0 ist, wird FirstMipLevel nach dem Laden der Textur Mipmapebene 0 zugeordnet.
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MipLevels
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Typ: UINT
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Die maximale Anzahl von Mipmapebenen, die die Textur aufweisen wird. Wenn Sie 0 oder D3DX10 DEFAULT verwenden, _ wird eine vollständige Mipmapkette erstellt.
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Verwendung
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Typ: D3D10 _ USAGE
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Die Art und Weise, wie die Texturressource verwendet werden soll. Weitere Informationen finden Sie unter D3D10 _ USAGE.
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BindFlags
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Typ: UINT
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Die Pipelinestufen, an die die Textur gebunden werden darf. Siehe D3D10 _ BIND _ FLAG.
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CpuAccessFlags
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Typ: UINT
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Die Zugriffsberechtigungen, über die die CPU für die Texturressource verfügt. Weitere Informationen finden Sie unter D3D10 _ CPU _ ACCESS _ FLAG.
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MiscFlags
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Typ: UINT
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Verschiedene Ressourceneigenschaften (siehe D3D10 _ RESOURCE _ MISC _ FLAG).
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Format
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Typ: DXGI _ FORMAT
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Das Format, in dem die Textur nach dem Laden angezeigt wird. Weitere Informationen finden Sie unter DXGI _ FORMAT.
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Filter
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Typ: UINT
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Filtern Sie die Textur mit dem angegebenen Filter (nur beim Resampling). Weitere Informationen finden Sie unter D3DX10-FILTERFlag. _ _
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MipFilter
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Typ: UINT
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Filtern Sie die Textur-Mip-Ebenen mithilfe des angegebenen Filters (nur beim Generieren von Mipmaps). Gültige Werte sind D3DX10 _ FILTER _ NONE, D3DX10 _ FILTER _ POINT, D3DX10 _ FILTER LINEAR oder _ D3DX10 _ FILTER _ TRIANGLE. Weitere Informationen finden Sie unter D3DX10-FILTERFlag. _ _
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pSrcInfo
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Typ: D3DX10 _ IMAGE _ INFO*
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Informationen zum ursprünglichen Bild. Weitere Informationen finden Sie unter D3DX10 _ IMAGE _ INFO. Kann mit D3DX10GetImageInfoFromFile, D3DX10GetImageInfoFromMemoryoder D3DX10GetImageInfoFromResourceabgerufen werden.
Bemerkungen
Beim Initialisieren der Struktur können Sie einen beliebigen Member auf D3DX10 DEFAULT festlegen, _ und D3DX initialisiert ihn mit einem Standardwert aus der Quelltextur, wenn die Textur geladen wird.
Diese Struktur kann von APIs verwendet werden, die:
- Erstellen Sie Ressourcen wie D3DX10CreateTextureFromFile und D3DX10CreateShaderResourceViewFromFile.
- Erstellen Sie Datenprozessoren wie D3DX10CreateAsyncTextureInfoProcessor oder D3DX10CreateAsyncShaderResourceViewProcessor.
Requirements (Anforderungen)
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|