D3DX10 _ IMAGE _ LOAD _ INFO-Struktur

Stellen Sie optional Informationen zu Texturladeprogramm-APIs bereit, um zu steuern, wie Texturen geladen werden. Der D3DX10 _ DEFAULT-Wert für einen dieser Parameter bewirkt, dass D3DX den Wert aus der Quelldatei automatisch verwendet.

Syntax

typedef struct D3DX10_IMAGE_LOAD_INFO {
  UINT              Width;
  UINT              Height;
  UINT              Depth;
  UINT              FirstMipLevel;
  UINT              MipLevels;
  D3D10_USAGE       Usage;
  UINT              BindFlags;
  UINT              CpuAccessFlags;
  UINT              MiscFlags;
  DXGI_FORMAT       Format;
  UINT              Filter;
  UINT              MipFilter;
  D3DX10_IMAGE_INFO *pSrcInfo;
} D3DX10_IMAGE_LOAD_INFO, *LPD3DX10_IMAGE_LOAD_INFO;

Members

Width

Typ: UINT

Die Zielbreite der Textur. Wenn die tatsächliche Breite der Textur größer oder kleiner als dieser Wert ist, wird die Textur hoch- oder herunterskaliert, um diese Zielbreite zu erreichen.

Height

Typ: UINT

Die Zielhöhe der Textur. Wenn die tatsächliche Höhe der Textur größer oder kleiner als dieser Wert ist, wird die Textur hoch- oder herunterskaliert, um diese Zielhöhe zu erreichen.

Tiefe

Typ: UINT

Die Tiefe der Textur. Dies gilt nur für Volumentexturen.

FirstMipLevel

Typ: UINT

Die Mipmapebene mit der höchsten Auflösung der Textur. Wenn dieser Wert größer als 0 ist, wird FirstMipLevel nach dem Laden der Textur Mipmapebene 0 zugeordnet.

MipLevels

Typ: UINT

Die maximale Anzahl von Mipmapebenen, die die Textur aufweisen wird. Wenn Sie 0 oder D3DX10 DEFAULT verwenden, _ wird eine vollständige Mipmapkette erstellt.

Verwendung

Typ: D3D10 _ USAGE

Die Art und Weise, wie die Texturressource verwendet werden soll. Weitere Informationen finden Sie unter D3D10 _ USAGE.

BindFlags

Typ: UINT

Die Pipelinestufen, an die die Textur gebunden werden darf. Siehe D3D10 _ BIND _ FLAG.

CpuAccessFlags

Typ: UINT

Die Zugriffsberechtigungen, über die die CPU für die Texturressource verfügt. Weitere Informationen finden Sie unter D3D10 _ CPU _ ACCESS _ FLAG.

MiscFlags

Typ: UINT

Verschiedene Ressourceneigenschaften (siehe D3D10 _ RESOURCE _ MISC _ FLAG).

Format

Typ: DXGI _ FORMAT

Das Format, in dem die Textur nach dem Laden angezeigt wird. Weitere Informationen finden Sie unter DXGI _ FORMAT.

Filter

Typ: UINT

Filtern Sie die Textur mit dem angegebenen Filter (nur beim Resampling). Weitere Informationen finden Sie unter D3DX10-FILTERFlag. _ _

MipFilter

Typ: UINT

Filtern Sie die Textur-Mip-Ebenen mithilfe des angegebenen Filters (nur beim Generieren von Mipmaps). Gültige Werte sind D3DX10 _ FILTER _ NONE, D3DX10 _ FILTER _ POINT, D3DX10 _ FILTER LINEAR oder _ D3DX10 _ FILTER _ TRIANGLE. Weitere Informationen finden Sie unter D3DX10-FILTERFlag. _ _

pSrcInfo

Typ: D3DX10 _ IMAGE _ INFO*

Informationen zum ursprünglichen Bild. Weitere Informationen finden Sie unter D3DX10 _ IMAGE _ INFO. Kann mit D3DX10GetImageInfoFromFile, D3DX10GetImageInfoFromMemoryoder D3DX10GetImageInfoFromResourceabgerufen werden.

Bemerkungen

Beim Initialisieren der Struktur können Sie einen beliebigen Member auf D3DX10 DEFAULT festlegen, _ und D3DX initialisiert ihn mit einem Standardwert aus der Quelltextur, wenn die Textur geladen wird.

Diese Struktur kann von APIs verwendet werden, die:

Requirements (Anforderungen)

Anforderung Wert
Header
D3DX10Tex.h

Weitere Informationen

D3DX-Strukturen