D3DX10CompileFromFile-Funktion

Hinweis

Anstatt diese Legacyfunktion zu verwenden, empfiehlt es sich, offline mit dem Fxc.exe Befehlszeilencompiler zu kompilieren oder die D3DCompile-API zu verwenden.

Kompilieren sie einen Shader oder einen Effekt aus einer Datei.

Syntax

HRESULT D3DX10CompileFromFile(
  _In_        LPCTSTR            pSrcFile,
  _In_  const D3D_SHADER_MACRO *pDefines,
  _In_        LPD3D10INCLUDE     pInclude,
  _In_        LPCSTR             pFunctionName,
  _In_        LPCSTR             pProfile,
  _In_        UINT               Flags1,
  _In_        UINT               Flags2,
  _In_        ID3DX10ThreadPump  *pPump,
  _Out_       ID3D10Blob         **ppShader,
  _Out_       ID3D10Blob         **ppErrorMsgs,
  _Out_       HRESULT            *pHResult
);

Parameter

pSrcFile [ In]

Typ: LPCTSTR

Der Name der Datei, die den Shadercode enthält. Wenn die Compilereinstellungen Unicode erfordern, wird der Datentyp LPCTSTR in LPCWSTR aufgelöst. Andernfalls wird der Datentyp in LPCSTR aufgelöst.

pDefine [ In]

Typ: const D3D _ SHADER _ MACRO *

Optional. Zeiger auf ein Array von Makrodefinitionen (siehe D3D _ SHADER _ MACRO). Die letzte Struktur im Array dient als Abschlusszeichen und muss alle Member auf 0 festgelegt haben. Wenn sie nicht verwendet wird, legen Sie pDefine auf NULL fest.

pInclude [ In]

Typ: LPD3D10INCLUDE

Optional. Zeiger auf eine ID3D10Include-Schnittstelle für die Behandlung von Includedateien. Wenn sie auf NULL festgelegt wird, tritt ein Kompilierungsfehler auf, wenn ein Shader ein # Include enthält.

pFunctionName [ In]

Typ: LPCSTR

Name der Shader-Einstiegspunktfunktion, bei der die Shaderausführung beginnt. Wenn Sie einen Effekt kompilieren, ignoriert D3DX10CompileFromFile pFunctionName; Es wird empfohlen, pFunctionName auf NULL festzulegen, da es sich bei der Programmierung empfiehlt, einen Zeigerparameter auf NULL festzulegen, wenn die aufgerufene Funktion ihn nicht verwendet.

pProfile [ In]

Typ: LPCSTR

Eine Zeichenfolge, die das Shadermodell angibt. kann ein beliebiges Profil in Shadermodell 2, Shadermodell 3oder Shadermodell 4sein.

Flags1 [ In]

Typ: UINT

Shaderkompilierungsflags.

Flags2 [ In]

Typ: UINT

Effektkompilierungsflags. Wenn Sie einen Shader und keine Effektdatei kompilieren, ignoriert D3DX10CompileFromFile Flags2; Es wird empfohlen, Flags2 auf 0 (null) festzulegen, da es sich bei der Programmierung empfiehlt, einen Nichtpunkterparameter auf 0 (null) festzulegen, wenn er von der aufgerufenen Funktion nicht verwendet wird.

pPump [ In]

Typ: ID3DX10ThreadPump*

Ein Zeiger auf eine Threadpumpschnittstelle (siehe ID3DX10ThreadPump-Schnittstelle). Geben Sie mit NULL an, dass diese Funktion erst zurückgegeben werden soll, wenn sie abgeschlossen ist.

ppShader [ out]

Typ: ID3D10Blob**

Ein Zeiger auf eine ID3D10Blob-Schnittstelle, die den kompilierten Shader sowie alle eingebetteten Debug- und Symboltabelleninformationen enthält.

ppErrorMsgs [ out]

Typ: ID3D10Blob**

Ein Zeiger auf eine ID3D10Blob-Schnittstelle, die eine Liste von Fehlern und Warnungen enthält, die während der Kompilierung aufgetreten sind. Diese Fehler und Warnungen sind mit der Debugausgabe eines Debuggers identisch.

pHResult [ out]

Typ: HRESULT*

Ein Zeiger auf den Rückgabewert. Kann NULL sein. Wenn pPump nicht NULL ist, muss pHResult ein gültiger Speicherort sein, bis die asynchrone Ausführung abgeschlossen ist.

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Der Rückgabewert ist einer der In Direct3D 10-Rückgabecodes aufgeführtenWerte.

Bemerkungen

Requirements (Anforderungen)

Anforderung Wert
Header
D3DX10Async.h

Siehe auch

Universell Functions