ID3DX10SkinInfo::D oSoftwareSkinning-Methode
Führen Sie software skinning auf einem Array von Scheitelungen aus.
Syntax
HRESULT DoSoftwareSkinning(
[in] UINT StartVertex,
[in] UINT VertexCount,
[in] void *pSrcVertices,
[in] UINT SrcStride,
[in, out] void *pDestVertices,
[in] UINT DestStride,
[in] D3DXMATRIX *pBoneMatrices,
[in] D3DXMATRIX *pInverseTransposeBoneMatrices,
[in] D3DX10_SKINNING_CHANNEL *pChannelDescs,
[in] UINT NumChannels
);
Parameter
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StartVertex [ In]
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Typ: UINT
Ein 0-basierter Index in pSrcVertices.
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VertexCount [ In]
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Typ: UINT
Anzahl der zu transformierenden Scheitelzeichen.
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pSrcVertices [ In]
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Typ: * void
Zeiger auf ein Array von scheitelpunkts, die transformiert werden soll.
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SrcStride [ In]
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Typ: UINT
Die Größe eines Scheitelpunkts in pSrcVertices in Bytes.
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pDestVertices [ in, out]
-
Typ: * void
Zeiger auf ein Array von Scheitelpunkt, das mit den transformierten Scheitelpunkt gefüllt wird.
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DestStride [ In]
-
Typ: UINT
Die Größe eines Scheitelpunkts in pDestVertices in Bytes.
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pBoneMatrices [ In]
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Typ: D3DXMATRIX*
Ein Array von Matrizen, die verwendet werden, um die punkte zu transformieren, die den einzelnen Gittern zugeordnet sind, damit die Scheitelpunkte, die dem I-Scheitelpunkt zugeordnet sind, von [ ] pBoneMatrices [ i transformiert ] werden. Dieses Array wird nur verwendet, um die Matrizen zu transformieren, wenn der IsNormal-Wert in pChannelDescs auf FALSE festgelegt ist. Andernfalls wird pInverseTransposeBoneMatrices verwendet.
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pInverseTransposeBoneMatrices [ In]
-
Typ: D3DXMATRIX*
Wenn dieser Wert NULL ist, wird er auf pBoneMatrices festgelegt. Dieses Array von Matrizen wird nur verwendet, um die Scheitelungen zu transformieren, wenn der IsNormal-Wert in pChannelDescs auf TRUE festgelegt ist. Andernfalls wird pBoneMatrices verwendet.
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pChannelDescs [ In]
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Typ: D3DX10 _ SKINNING _ CHANNEL*
Zeiger auf eine D3DX10 SKINNING CHANNEL-Struktur, die den Member der Scheitelpunkt-Decl bestimmt, auf der die Softwares _ _ skinning erfolgt.
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NumChannels [ In]
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Typ: UINT
Die Anzahl der D3DX10 _ SKINNING _ CHANNEL-Strukturen in pChannelDescs.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Methode erfolgreich ist, ist der Rückgabewert S _ OK. Wenn die Methode fehlschlägt, kann der Rückgabewert sein: E _ INVALIDARG.
Hinweise
Hier ist ein Beispiel für die Verwendung von Software Skinning:
//vertex definition
struct MyVertex
{
D3DXVECTOR3 Position;
D3DXVECTOR2 Weight;
D3DXVECTOR2 TexCoord;
};
//create vertex data
const UINT numVertices = 16;
MyVertex vertices[numVertices] = {...};
MyVertex destVertices[numVertices];
//create bone matrices
D3DXMATRIX boneMatrices[2];
D3DXMatrixIdentity(&boneMatrices[0]);
D3DXMatrixRotationX(&boneMatrices[1], 3.14159f / 180.0f);
//create bone indices and weights
UINT boneIndices[numVertices] = {...};
float boneWeights[2][numVertices] = {...};
//create skin info, populate it with bones and vertices, and then map them to each other
ID3DX10SkinInfo *pSkinInfo = NULL;
D3DX10CreateSkinInfo(&pSkinInfo);
pSkinInfo->AddBones(2);
pSkinInfo->AddVertices(numVertices);
pSkinInfo->AddBoneInfluences(0, numVertices, boneIndices, boneWeights[0]);
pSkinInfo->AddBoneInfluences(1, numVertices, boneIndices, boneWeights[1]);
//create channel desc
D3DX10_SKINNING_CHANNEL channelDesc;
channelDesc.SrcOffset = 0;
channelDesc.DestOffset = 0;
channelDesc.IsNormal = FALSE;
//do the skinning
pSkinInfo->DoSoftwareSkinning(0, numVertices,
vertices, sizeof(MyVertex),
destVertices, sizeof(MyVertex),
boneMatrices, NULL,
&channelDesc, 1);
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|
| Bibliothek |
|