ID3DX10Sprite-Schnittstelle

Die ID3DX10Sprite-Schnittstelle stellt eine Reihe von Methoden bereit, die das Zeichnen von Sprites mithilfe von Microsoft Direct3D vereinfachen. Diese Schnittstelle kann für eine Reihe von Sprites verwendet werden.

Member

Die ID3DX10Sprite-Schnittstelle erbt von der IUnknown-Schnittstelle. ID3DX10Sprite verfügt auch über diese Typen von Membern:

Methoden

Die ID3DX10Sprite-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.

Methode Beschreibung
Starten Bereiten Sie ein Gerät für das Zeichnen von Sprites vor.
DrawSpritesBuffered Fügen Sie dem Batch von Sprites, die gerendert werden sollen, ein Array von Sprites hinzu. Dieser muss zwischen Aufrufen von ID3DX10Sprite::Begin und ID3DX10Sprite::Endaufgerufen werden, und ID3DX10Sprite::Flush muss vor End aufgerufen werden, um alle Batch-Sprites zum Rendern an das Gerät zu senden. Diese Zeichnen-Methode ist besonders nützlich, wenn Sie eine kleine Anzahl von Sprites zeichnen, die in einen großen Batch gepuffert werden soll, z. B. Schriftarten.
DrawSpritesImmediate Zeichnen Sie ein Array von Sprites. Dadurch werden die Sprites sofort zum Rendern an das Gerät gesendet, was sich von ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered abzeichnet, wodurch nur ein Array von Sprites zu einem Spritesbatch hinzufügt wird, der gerendert wird, wenn ID3DX10Sprite::Flush aufgerufen wird. Diese Draw-Methode ist besonders nützlich, wenn eine große Anzahl von Sprites gezeichnunget wird, die bereits auf der CPU sortiert wurden (oder nicht sortiert werden müssen), z. B. in einem Partikelsystem. Diese muss zwischen Aufrufen von ID3DX10Sprite::Begin und ID3DX10Sprite::End aufgerufen werden.
Ende Rufen Sie dies nach ID3DX10Sprite::Flush auf. Wenn D3DX10 SPRITE SAVE STATE angegeben wurde, als ID3DX10Sprite::Begin aufgerufen wurde, stellt diese API den Gerätestatus wie vor dem Aufruf von _ _ _ ID3DX10Sprite::Begin wieder bereit.
Leerung Erzwingen Sie, dass alle Sprites in Batches an das Gerät übermittelt werden. Gerätezustände bleiben nach dem letzten Aufruf von ID3DX10Sprite::Begin unverändert. Die Liste der Sprites in Batches wird dann wieder löschen.
GetDevice Rufen Sie das Gerät ab, das dem Sprite-Objekt zugeordnet ist.
GetProjectionTransform Erhalten Sie die Sprite-Projektionsmatrix, die auf alle Sprites angewendet wird.
GetViewTransform Hier erhalten Sie die Ansichtstransformation, die für alle Sprites gilt.
SetProjectionTransform Legen Sie die Projektionsmatrix für alle Sprites fest.
SetViewTransform Legen Sie die Ansichtstransformation fest, die für alle Sprites gilt.

Hinweise

Die ID3DX10Sprite-Schnittstelle wird durch Aufrufen der D3DX10CreateSprite-Funktion ermittelt.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX10.h
Bibliothek
D3DX10.lib

Siehe auch

D3DX-Schnittstellen