ID3DX10ThreadPump::P rocessDeviceWorkItems-Methode
Legen Sie Arbeitselemente auf das Gerät fest, nachdem sie das Laden und Verarbeiten abgeschlossen haben. Wenn die Threadpumpe das Laden und Verarbeiten einer Ressource oder eines Shaders abgeschlossen hat, wird sie in einer Warteschlange gespeichert, bis diese API aufgerufen wird. An diesem Punkt werden die verarbeiteten Elemente auf das Gerät festgelegt. Dies ist nützlich, um die Verarbeitungsmenge zu steuern, die für das Binden von Ressourcen an das Gerät für jeden Frame aufgewendet wird. Siehe Bemerkungen.
Syntax
HRESULT ProcessDeviceWorkItems(
[in] UINT iWorkItemCount
);
Parameter
-
iWorkItemCount [ In]
-
Typ: UINT
Die Anzahl der Arbeitselemente, die auf das Gerät festgelegt werden sollen. ProcessDeviceObjectCreation erstellt höchstens iWorkItemCount-Objekte. Wenn nicht genügend Arbeitselemente in der Warteschlange vorhanden sind, um iWorkItemCount-Objekte zu verarbeiten, erstellt ProcessDeviceObjectCreation so viele Geräteobjekte wie Elemente in der Warteschlange.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Der Rückgabewert ist einer der In Direct3D 10-Rückgabecodes aufgeführtenWerte.
Hinweise
Beispiel für die Verwendung dieser API: Angenommen, Sie nähern sich dem Ende einer Ebene in Ihrem Spiel und möchten mit dem Vorabladen der Texturen, Shader und anderen Ressourcen für die nächste Ebene beginnen. Die Threadpumpe beginnt mit dem Laden, Dekomprimieren und Verarbeiten der Ressourcen und Shader in einem separaten Thread, bis sie bereit sind, auf das Gerät festgelegt zu werden. An diesem Punkt verlassen sie sie in einer Warteschlange. Möglicherweise möchten Sie nicht alle Ressourcen und Shader gleichzeitig auf dem Gerät festlegen, da dies zu einer erkennbaren vorübergehenden Verlangsamung der Leistung des Spiels führen kann. Diese API kann also einmal pro Frame aufgerufen werden, sodass auf jedem Frame nur eine kleine Anzahl von Arbeitselementen auf das Gerät festgelegt wird, wodurch die Arbeitslast der Bindungsressourcen an das Gerät auf mehrere Frames verteilt wird und die Möglichkeit einer erkennbaren Verlangsamung der Leistung des Spiels minimiert wird.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|
| Bibliothek |
|