Direct3D 11 Core-Enumerationen

Dieser Abschnitt enthält Informationen zu den Kernenumeration.

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Thema Beschreibung
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG
Optionale Flags, die das Verhalten von ID3D11DeviceContext::GetData steuern.
D3D11_BLEND
Blend-Faktoren, die Werte für den Pixel-Shader und das Renderziel modulieren.
D3D11_BLEND_OP
RGB- oder Alphablendingvorgang.
D3D11_CLEAR_FLAG
Gibt die Zu löschenden Teile der Tiefen schablone an.
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE
Identifizieren Sie, welche Komponenten der einzelnen Pixel eines Renderziels während des Mischens beschreibbar sind.
D3D11_COMPARISON_FUNC
Vergleichsoptionen.
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE
Gibt an, ob die konservative Rasterung ein- oder ausgeschaltet ist.
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER
Gibt an, ob die Hardware und der Treiber eine konservative Rasterung unterstützen und auf welcher Ebene.
D3D11_CONTEXT_TYPE
Gibt den Kontext an, in dem eine Abfrage auftritt.
D3D11_COPY_FLAGS
[!Note]
Diese Enumeration wird von der Direct3D 11.1-Runtime unterstützt, die auf Windows 8 und höher verfügbar ist.

Gibt an, wie der vorhandene Inhalt einer Ressource während eines Kopier- oder Aktualisierungsvorgang einer Region innerhalb dieser Ressource behandelt werden soll.
D3D11_COUNTER
Optionen für Leistungsindikatoren.
D3D11_COUNTER_TYPE
Datentyp eines Leistungsindikators.
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG
Beschreibt Parameter, die zum Erstellen eines Geräts verwendet werden.
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG
Beschreibt Flags, die zum Erstellen eines Gerätekontextzustandsobjekts (ID3DDeviceContextState) mit der ID3D11Device1::CreateDeviceContextState-Methode verwendet werden.
D3D11_CULL_MODE
Gibt an, dass Dreiecke mit einer bestimmten Richtung nicht gezeichnet werden.
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK
Identifizieren Sie den Teil eines Tiefen-Schablonenpuffers zum Schreiben von Tiefendaten.
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE
Gerätekontextoptionen.
D3D11_FEATURE
Direct3D 11-Featureoptionen.
D3D11_FENCE_FLAG
Gibt Fence-Optionen an.
D3D11_FILL_MODE
Bestimmt den Füllmodus, der beim Rendern von Dreiecken verwendet werden soll.
D3D11_FILTER
Filteroptionen während der Texturstichprobe.
D3D11_FILTER_TYPE
Typen von Vergrößerungs- oder Minification-Samplerfiltern.
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE
Gibt den Typ der Samplerfilterverringerung an.
D3D11_FORMAT_SUPPORT
Welche Ressourcen für ein bestimmtes Format und ein bestimmtes Gerät unterstützt werden (siehe ID3D11Device::CheckFormatSupport und ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
D3D11_FORMAT_SUPPORT2
Ungeordnete Ressourcenunterstützungsoptionen für eine Compute-Shaderressource (siehe ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION
Der In einem Eingabeslot enthaltene Datentyp.
D3D11_LOGIC_OP
[!Note]
Diese Enumeration wird von der Direct3D 11.1-Runtime unterstützt, die auf Windows 8 und höher verfügbar ist.

Gibt logische Vorgänge an, die für ein Renderziel konfiguriert werden.
D3D11_PRIMITIVE
Gibt an, wie die Pipeline eingabeprimitive Geometrie- oder Hüllen-Shadereingaben interpretiert.
D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY
Wie die Pipeline Scheitelpunktdaten interpretiert, die an die Eingabe-Assembler-Stufe gebunden sind. Diese primitiven Topologiewerte bestimmen, wie die Scheitelpunktdaten auf dem Bildschirm gerendert werden.
D3D11_QUERY
Abfragetypen.
D3D11_QUERY_MISC_FLAG
Flags, die verschiedene Abfrageverhalten beschreiben.
D3D11_RAISE_FLAG
Option(n) zum Auslösen eines Fehlers zu einer nicht zusammenhängenden Ausnahme.
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS
Beschreibt den Grad der Unterstützung für das Shaderzwischenspeichern im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT
[!Note]
Diese Enumeration wird von der Direct3D 11.1-Runtime unterstützt, die auf Windows 8 und höher verfügbar ist.

Werte, die minimale Genauigkeitsstufen in Shaderstufen angeben.
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER
Definiert Konstanten, die eine Ebene für die Unterstützung freigegebener Ressourcen angeben.
D3D11_STENCIL_OP
Die Schablonenvorgänge, die während tiefen schablonenbasierten Tests ausgeführt werden können.
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE
Identifizieren Sie ein Verfahren zum Auflösen von Texturkoordinaten, die sich außerhalb der Grenzen einer Textur befinden.
D3D11_TEXTURECUBE_FACE
Die verschiedenen Gesichter einer Würfeltextur.
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER
Gibt die Ebene an, auf der gekachelte Ressourcen unterstützt werden.

Core-Referenz