Direct3D 11 Core-Enumerationen
Dieser Abschnitt enthält Informationen zu den Kernenumeration.
In diesem Abschnitt
| Thema | Beschreibung |
|---|---|
| D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG |
Optionale Flags, die das Verhalten von ID3D11DeviceContext::GetData steuern. |
| D3D11_BLEND |
Blend-Faktoren, die Werte für den Pixel-Shader und das Renderziel modulieren. |
| D3D11_BLEND_OP |
RGB- oder Alphablendingvorgang. |
| D3D11_CLEAR_FLAG |
Gibt die Zu löschenden Teile der Tiefen schablone an. |
| D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE |
Identifizieren Sie, welche Komponenten der einzelnen Pixel eines Renderziels während des Mischens beschreibbar sind. |
| D3D11_COMPARISON_FUNC |
Vergleichsoptionen. |
| D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE |
Gibt an, ob die konservative Rasterung ein- oder ausgeschaltet ist. |
| D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER |
Gibt an, ob die Hardware und der Treiber eine konservative Rasterung unterstützen und auf welcher Ebene. |
| D3D11_CONTEXT_TYPE |
Gibt den Kontext an, in dem eine Abfrage auftritt. |
| D3D11_COPY_FLAGS |
[!Note] Gibt an, wie der vorhandene Inhalt einer Ressource während eines Kopier- oder Aktualisierungsvorgang einer Region innerhalb dieser Ressource behandelt werden soll. |
| D3D11_COUNTER |
Optionen für Leistungsindikatoren. |
| D3D11_COUNTER_TYPE |
Datentyp eines Leistungsindikators. |
| D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG |
Beschreibt Parameter, die zum Erstellen eines Geräts verwendet werden. |
| D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG |
Beschreibt Flags, die zum Erstellen eines Gerätekontextzustandsobjekts (ID3DDeviceContextState) mit der ID3D11Device1::CreateDeviceContextState-Methode verwendet werden. |
| D3D11_CULL_MODE |
Gibt an, dass Dreiecke mit einer bestimmten Richtung nicht gezeichnet werden. |
| D3D11_DEPTH_WRITE_MASK |
Identifizieren Sie den Teil eines Tiefen-Schablonenpuffers zum Schreiben von Tiefendaten. |
| D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE |
Gerätekontextoptionen. |
| D3D11_FEATURE |
Direct3D 11-Featureoptionen. |
| D3D11_FENCE_FLAG |
Gibt Fence-Optionen an. |
| D3D11_FILL_MODE |
Bestimmt den Füllmodus, der beim Rendern von Dreiecken verwendet werden soll. |
| D3D11_FILTER |
Filteroptionen während der Texturstichprobe. |
| D3D11_FILTER_TYPE |
Typen von Vergrößerungs- oder Minification-Samplerfiltern. |
| D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE |
Gibt den Typ der Samplerfilterverringerung an. |
| D3D11_FORMAT_SUPPORT |
Welche Ressourcen für ein bestimmtes Format und ein bestimmtes Gerät unterstützt werden (siehe ID3D11Device::CheckFormatSupport und ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
| D3D11_FORMAT_SUPPORT2 |
Ungeordnete Ressourcenunterstützungsoptionen für eine Compute-Shaderressource (siehe ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
| D3D11_INPUT_CLASSIFICATION |
Der In einem Eingabeslot enthaltene Datentyp. |
| D3D11_LOGIC_OP |
[!Note] Gibt logische Vorgänge an, die für ein Renderziel konfiguriert werden. |
| D3D11_PRIMITIVE |
Gibt an, wie die Pipeline eingabeprimitive Geometrie- oder Hüllen-Shadereingaben interpretiert. |
| D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY |
Wie die Pipeline Scheitelpunktdaten interpretiert, die an die Eingabe-Assembler-Stufe gebunden sind. Diese primitiven Topologiewerte bestimmen, wie die Scheitelpunktdaten auf dem Bildschirm gerendert werden. |
| D3D11_QUERY |
Abfragetypen. |
| D3D11_QUERY_MISC_FLAG |
Flags, die verschiedene Abfrageverhalten beschreiben. |
| D3D11_RAISE_FLAG |
Option(n) zum Auslösen eines Fehlers zu einer nicht zusammenhängenden Ausnahme. |
| D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS |
Beschreibt den Grad der Unterstützung für das Shaderzwischenspeichern im aktuellen Grafiktreiber. |
| D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT |
[!Note] Werte, die minimale Genauigkeitsstufen in Shaderstufen angeben. |
| D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER |
Definiert Konstanten, die eine Ebene für die Unterstützung freigegebener Ressourcen angeben. |
| D3D11_STENCIL_OP |
Die Schablonenvorgänge, die während tiefen schablonenbasierten Tests ausgeführt werden können. |
| D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE |
Identifizieren Sie ein Verfahren zum Auflösen von Texturkoordinaten, die sich außerhalb der Grenzen einer Textur befinden. |
| D3D11_TEXTURECUBE_FACE |
Die verschiedenen Gesichter einer Würfeltextur. |
| D3D11_TILED_RESOURCES_TIER |
Gibt die Ebene an, auf der gekachelte Ressourcen unterstützt werden. |