Shaderschnittstellen (Direct3D 11-Grafiken)

Dieser Abschnitt enthält Informationen zu den Shaderschnittstellen.

Jede dieser Shaderschnittstellen verwaltet einen kompilierten Shader. Die -Schnittstelle wird erstellt, wenn ein Shader kompiliert wird, und dann an verschiedene APIs übergeben, die Zugriff auf einen kompilierten Shader benötigen. z. B. beim Binden eines Shaders an eine Pipelinephase oder beim Abrufen einer Shadersignatur.

In diesem Abschnitt

Thema Beschreibung
ID3D11ClassInstance
Diese Schnittstelle kapselt eine HLSL-Klasse.
ID3D11ClassLinkage
Diese Schnittstelle kapselt eine dynamische HLSL-Verknüpfung.
ID3D11ComputeShader
Eine Compute-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (einen Compute-Shader), das die Compute-Shader-Stufe steuert.
ID3D11DomainShader
Eine Domänen-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (einen Domänen-Shader), das die Domänen-Shader-Phase steuert.
ID3D11FunctionLinkingGraph
Eine Schnittstelle für Funktionsverknüpfungsdiagramme wird verwendet, um Shader zu erstellen, die aus einer Sequenz von vorkompilierten Funktionsaufrufen bestehen, die Werte aneinander übergeben.
[!Note]
Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shader-Verknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, in Bibliotheken zu packen und zur Laufzeit in vollständige Shader zu verknüpfen.

ID3D11FunctionReflection
Eine Funktionslektionsschnittstelle greifen auf Funktionsinformationen zu.
[!Note]
Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shader-Verknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, in Bibliotheken zu packen und zur Laufzeit in vollständige Shader zu verknüpfen.

ID3D11FunctionParameterReflection
Eine Funktionsparameter-Reflektionsschnittstelle greifen auf Funktionsparameterinformationen zu.
[!Note]
Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shader-Verknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, in Bibliotheken zu packen und zur Laufzeit in vollständige Shader zu verknüpfen.

ID3D11GeometryShader
Eine geometry-shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (einen Geometrie-Shader), das die Geometry-Shader-Stufe steuert.
ID3D11HullShader
Eine Hülle-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (einen Hüllen-Shader), das die Hüllen-Shader-Stufe steuert.
ID3D11LibraryReflection
Eine Bibliothekslektionsschnittstelle greifen auf Bibliotheksinformationen zu.
[!Note]
Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shader-Verknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, in Bibliotheken zu packen und zur Laufzeit in vollständige Shader zu verknüpfen.

ID3D11Linker
Eine Linkerschnittstelle wird verwendet, um ein Shadermodul zu verknüpfen.
[!Note]
Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shader-Verknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, in Bibliotheken zu packen und zur Laufzeit in vollständige Shader zu verknüpfen.

ID3D11LinkingNode
Eine Verknüpfungsknotenschnittstelle wird für Shaderverknüpfungen verwendet.
[!Note]
Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shader-Verknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, in Bibliotheken zu packen und zur Laufzeit in vollständige Shader zu verknüpfen.

ID3D11Module
Eine Modulschnittstelle erstellt eine Instanz eines Moduls, das für die Erneute Bindung von Ressourcen verwendet wird.
[!Note]
Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shader-Verknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, in Bibliotheken zu packen und zur Laufzeit in vollständige Shader zu verknüpfen.

ID3D11ModuleInstance
Eine Modulinstanzschnittstelle wird für die Erneute Bindung von Ressourcen verwendet.
[!Note]
Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shader-Verknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, in Bibliotheken zu packen und zur Laufzeit in vollständige Shader zu verknüpfen.

ID3D11PixelShader
Eine Pixel-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (einen Pixel-Shader), das die Pixel-Shader-Stufe steuert.
ID3D11ShaderReflection
Eine Shader-Reflektionsschnittstelle greifen auf Shaderinformationen zu.
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer
Diese Shader-Reflektionsschnittstelle ermöglicht den Zugriff auf einen konstanten Puffer.
ID3D11ShaderReflectionType
Diese Shader-Reflektionsschnittstelle ermöglicht den Zugriff auf den Variablentyp.
ID3D11ShaderReflectionVariable
Diese Shader-Reflektionsschnittstelle ermöglicht den Zugriff auf eine Variable.
ID3D11ShaderTrace
Eine ID3D11ShaderTrace-Schnittstelle implementiert Methoden zum Abrufen von Ablaufverfolgungen von Shaderausführungen.
ID3D11ShaderTraceFactory
Eine ID3D11ShaderTraceFactory-Schnittstelle implementiert eine Methode zum Generieren von Shader-Ablaufverfolgungsinformationsobjekten.
ID3D11VertexShader
Eine Vertex-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (einen Vertex-Shader), das die Vertex-Shader-Stufe steuert.

Shader-Referenz