Ressourcenenumeration (Direct3D 11-Grafiken)
Enumerationen werden verwendet, um Informationen darüber anzugeben, wie Ressourcen während des Renderings erstellt und darauf zugegriffen wird.
In diesem Abschnitt
| Thema | Beschreibung |
|---|---|
| _D3D11-BINDUNGSFLAG _ |
Gibt an, wie eine Ressource an die Pipeline gebunden wird. |
| D3D11 _ BUFFEREX _ SRV-FLAG _ |
Gibt an, wie eine Pufferressource angezeigt wird. |
| _ _ PUFFER-UAV-FLAG D3D11 _ |
Identifiziert Ungeordnete Zugriffsansichtsoptionen für eine Pufferressource. |
| D3D11 _ CHECK _ MULTISAMPLE _ QUALITY _ LEVELS _ FLAG |
Gibt an, wie multisample-Qualitätsstufen überprüft werden. |
| D3D11 _ _ CPU-ZUGRIFFSFLAG _ |
Gibt die cpu-Zugriffstypen an, die für eine Ressource zulässig sind. |
| D3D11 _ DSV _ DIMENSION |
Gibt den Zugriff auf eine Ressource an, die in einer Tiefen-Schablonenansicht verwendet wird. |
| D3D11 _ DSV-FLAG _ |
Optionen für die Tiefen-Schablonenansicht. |
| D3D11 _ MAP |
Identifiziert eine Ressource, auf die von der CPU zum Lesen und Schreiben zugegriffen werden soll. Anwendungen können eines oder mehrere dieser Flags kombinieren. |
| D3D11 _ _ KARTENFLAG |
Gibt an, wie die CPU reagieren soll, wenn eine Anwendung die ID3D11DeviceContext::Map-Methode für eine Ressource aufruft, die von der GPU verwendet wird. |
| D3D11 _ RESOURCE _ DIMENSION |
Gibt den Typ der verwendeten Ressource an. |
| RESSOURCENFLAG "D3D11" _ _ _ |
Identifiziert Optionen für Ressourcen. |
| D3D11 _ RTV _ DIMENSION |
Diese Flags identifizieren den Typ der Ressource, die als Renderziel angezeigt wird. |
| D3D11 _ _ SRV-DIMENSION |
Diese Flags identifizieren den Typ der Ressource, die als Shaderressource angezeigt wird. |
| D3D11 _ _ STANDARD-MULTISAMPLE-QUALITÄTSSTUFEN _ _ |
Gibt einen Mustertyp mit mehreren Stichproben an. |
| D3D11 _ _ TEXTURLAYOUT |
Gibt Texturlayoutoptionen an. |
| D3D11– _ _ _ KACHELKOPIERFLAG |
Gibt an, wie eine Kachel kopiert wird. |
| D3D11– _ _ KACHELZUORDNUNGSFLAG _ |
Gibt an, wie ein Kachelzuordnungsvorgang durchgeführt wird. |
| D3D11 _ _ _ KACHELBEREICHSFLAG |
Gibt einen Bereich von Kachelzuordnungen an, die mit ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles verwendet werden. |
| D3D11 _ UAV _ DIMENSION |
Ungeordnete Zugriffsansichtsoptionen. |
| VERWENDUNG VON D3D11 _ |
Identifiziert die erwartete Ressourcennutzung während des Renderings. Die Nutzung gibt direkt an, ob die CPU und/oder die Grafikprozessor (Graphics Processing Unit, GPU) auf eine Ressource zugegriffen werden kann. |