Ressourcenenumeration (Direct3D 11-Grafiken)

Enumerationen werden verwendet, um Informationen darüber anzugeben, wie Ressourcen während des Renderings erstellt und darauf zugegriffen wird.

In diesem Abschnitt

Thema Beschreibung
_D3D11-BINDUNGSFLAG _
Gibt an, wie eine Ressource an die Pipeline gebunden wird.
D3D11 _ BUFFEREX _ SRV-FLAG _
Gibt an, wie eine Pufferressource angezeigt wird.
_ _ PUFFER-UAV-FLAG D3D11 _
Identifiziert Ungeordnete Zugriffsansichtsoptionen für eine Pufferressource.
D3D11 _ CHECK _ MULTISAMPLE _ QUALITY _ LEVELS _ FLAG
Gibt an, wie multisample-Qualitätsstufen überprüft werden.
D3D11 _ _ CPU-ZUGRIFFSFLAG _
Gibt die cpu-Zugriffstypen an, die für eine Ressource zulässig sind.
D3D11 _ DSV _ DIMENSION
Gibt den Zugriff auf eine Ressource an, die in einer Tiefen-Schablonenansicht verwendet wird.
D3D11 _ DSV-FLAG _
Optionen für die Tiefen-Schablonenansicht.
D3D11 _ MAP
Identifiziert eine Ressource, auf die von der CPU zum Lesen und Schreiben zugegriffen werden soll. Anwendungen können eines oder mehrere dieser Flags kombinieren.
D3D11 _ _ KARTENFLAG
Gibt an, wie die CPU reagieren soll, wenn eine Anwendung die ID3D11DeviceContext::Map-Methode für eine Ressource aufruft, die von der GPU verwendet wird.
D3D11 _ RESOURCE _ DIMENSION
Gibt den Typ der verwendeten Ressource an.
RESSOURCENFLAG "D3D11" _ _ _
Identifiziert Optionen für Ressourcen.
D3D11 _ RTV _ DIMENSION
Diese Flags identifizieren den Typ der Ressource, die als Renderziel angezeigt wird.
D3D11 _ _ SRV-DIMENSION
Diese Flags identifizieren den Typ der Ressource, die als Shaderressource angezeigt wird.
D3D11 _ _ STANDARD-MULTISAMPLE-QUALITÄTSSTUFEN _ _
Gibt einen Mustertyp mit mehreren Stichproben an.
D3D11 _ _ TEXTURLAYOUT
Gibt Texturlayoutoptionen an.
D3D11– _ _ _ KACHELKOPIERFLAG
Gibt an, wie eine Kachel kopiert wird.
D3D11– _ _ KACHELZUORDNUNGSFLAG _
Gibt an, wie ein Kachelzuordnungsvorgang durchgeführt wird.
D3D11 _ _ _ KACHELBEREICHSFLAG
Gibt einen Bereich von Kachelzuordnungen an, die mit ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles verwendet werden.
D3D11 _ UAV _ DIMENSION
Ungeordnete Zugriffsansichtsoptionen.
VERWENDUNG VON D3D11 _
Identifiziert die erwartete Ressourcennutzung während des Renderings. Die Nutzung gibt direkt an, ob die CPU und/oder die Grafikprozessor (Graphics Processing Unit, GPU) auf eine Ressource zugegriffen werden kann.

Ressourcenreferenz