Ressourcenschnittstellen (Direct3D 11-Grafiken)

Es gibt eine Reihe von Schnittstellen für die beiden grundlegenden Ressourcentypen: Puffer und Texturen. Es gibt auch Schnittstellen für Ansichten von Ressourcen.

Eine Anwendung verwendet eine Ansicht, um eine Ressource an eine Pipelinephase zu binden. Die Ansicht definiert, wie während des Renderings auf die Ressource zugegriffen werden kann. In diesem Abschnitt werden die Ansichtsschnittstellen beschrieben.

In diesem Abschnitt

Thema Beschreibung
ID3D11Buffer
Eine Pufferschnittstelle greifen auf eine Pufferressource zu, bei der es sich um unstrukturierten Speicher handelt. Puffer speichern in der Regel Scheitelpunkt- oder Indexdaten.
ID3D11DepthStencilView
Eine Tiefen-Schablonenansicht-Schnittstelle greifen während des Tiefen-Schablonentests auf eine Texturressource zu.
ID3D11RenderTargetView
Eine Renderzielansichtsschnittstelle identifiziert die Unterressourcen des Renderziels, auf die während des Renderings zugegriffen werden kann.
ID3D11RenderTargetView1
Eine Renderzielansichtsschnittstelle stellt die Unterressourcen des Renderziels dar, auf die während des Renderings zugegriffen werden kann.
ID3D11Resource
Eine Ressourcenschnittstelle stellt allgemeine Aktionen für alle Ressourcen bereit.
ID3D11ShaderResourceView
Eine Shader-Ressourcenansichtsschnittstelle gibt die Unterressourcen an, auf die ein Shader während des Renderings zugreifen kann. Beispiele für Shaderressourcen sind ein konstanter Puffer, ein Texturpuffer und eine Textur.
ID3D11ShaderResourceView1
Eine Shader-Ressourcenansicht-Schnittstelle stellt die Unterressourcen dar, auf die ein Shader während des Renderings zugreifen kann. Beispiele für Shaderressourcen sind ein konstanter Puffer, ein Texturpuffer und eine Textur.
ID3D11Texture1D
Eine 1D-Texturschnittstelle greifen auf texel-Daten zu, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt.
ID3D11Texture2D
Eine 2D-Texturschnittstelle verwaltet Texeldaten, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt.
ID3D11Texture2D1
Eine 2D-Texturschnittstelle stellt Texeldaten dar, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt.
ID3D11Texture3D
Eine 3D-Texturschnittstelle greifen auf texel-Daten zu, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt.
ID3D11Texture3D1
Eine 3D-Texturschnittstelle stellt Texeldaten dar, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt.
ID3D11UnorderedAccessView
Eine Ansichtsschnittstelle gibt die Teile einer Ressource an, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann.
ID3D11UnorderedAccessView1
Eine ungeordnete Access View-Schnittstelle stellt die Teile einer Ressource dar, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann.
ID3D11View
Eine Ansichtsschnittstelle gibt die Teile einer Ressource an, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann.

Ressourcenreferenz