Shaderstrukturen (Direct3D 11-Grafiken)

Strukturen werden verwendet, um Shader zu erstellen und zu verwenden.

In diesem Abschnitt

Thema BESCHREIBUNG
D3D11-KLASSENINSTANZ _ _ _ DESC
Beschreibt eine HLSL-Klasseninstanz.
D3D11 _ COMPUTE _ SHADER _ TRACE _ DESC
Beschreibt eine Instanz eines zu verfolgenden Compute-Shaders.
D3D11 _ DOMAIN _ SHADER _ TRACE _ DESC
Beschreibt eine Instanz eines Zu verfolgenden Domänen-Shaders.
D3D11 _ FUNCTION _ DESC
Beschreibt eine Funktion.
D3D11 _ GEOMETRY _ SHADER _ TRACE _ DESC
Beschreibt eine Instanz eines zu verfolgenden Geometrie-Shaders.
D3D11 _ – ABLAUFVERFOLGUNGS-DESC _ FÜR DEN HÜLLEN-SHADER _ _
Beschreibt eine Instanz eines zu verfolgenden Hüllen-Shaders.
D3D11 _ LIBRARY _ DESC
Beschreibt eine Bibliothek.
D3D11 _ PARAMETER _ DESC
Beschreibt einen Funktionsparameter.
D3D11 _ PIXEL _ SHADER _ TRACE _ DESC
Beschreibt eine Instanz eines zu verfolgenden Pixel-Shaders.
D3D11 _ SHADER _ BUFFER _ DESC
Beschreibt einen Shader-Konstantenpuffer.
D3D11 _ SHADER _ DESC
Beschreibt einen Shader.
D3D11 _ SHADER _ INPUT _ BIND _ DESC
Beschreibt, wie eine Shaderressource an eine Shadereingabe gebunden wird.
D3D11 _ SHADER _ TRACE _ DESC
Beschreibt ein Shader-Ablaufverfolgungsobjekt.
D3D11 _ SHADER _ TYPE _ DESC
Beschreibt einen Shadervariablentyp.
D3D11 _ SHADER _ VARIABLE _ DESC
Beschreibt eine Shadervariable.
D3D11 _ SIGNATURE _ PARAMETER _ DESC
Beschreibt eine Shadersignatur.
D3D11 – _ ABLAUFVERFOLGUNGSREGISTER _
Beschreibt ein Ablaufverfolgungsregister.
D3D11 _ TRACE _ STATS
Gibt Statistiken zu einer Ablaufverfolgung an.
ABLAUFVERFOLGUNGSSCHRITT D3D11 _ _
Beschreibt einen Ablaufverfolgungsschritt, bei dem es sich um eine Anweisung handelt.
D3D11 _ TRACE _ VALUE
Beschreibt einen Ablaufverfolgungswert.
D3D11 _ VERTEX _ SHADER _ TRACE _ DESC
Beschreibt eine Instanz eines vertex-Shaders für die Ablaufverfolgung.

Shader-Referenz