D3DX11 _ EFFECT _ SHADER _ DESC-Struktur

Beschreibt einen Effekt-Shader.

Syntax

typedef struct _D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC {
  const BYTE *pInputSignature;
  BOOL       IsInline;
  const BYTE *pBytecode;
  UINT       BytecodeLength;
  LPCSTR     SODecls[D3D11_SO_STREAM_COUNT];
  UINT       RasterizedStream;
  UINT       NumInputSignatureEntries;
  UINT       NumOutputSignatureEntries;
  UINT       NumPatchConstantSignatureEntries;
} D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC;

Member

pInputSignature

Typ: const BYTE *

Wird an CreateInputLayout übergeben. Nur gültig für einen Scheitelpunkt-Shader oder geometry-Shader. Siehe ID3D11Device::CreateInputLayout.

IsInline

Typ: BOOL

TRUE ist, dass der Shader inline definiert ist. andernfalls FALSE.

pBytecode

Typ: const BYTE *

Shader-Bytecode.

BytecodeLength

Typ: UINT

Die Länge von pBytecode.

SODecls

Typ: LPCSTR

Streamen Sie eine Deklarationszeichenfolge (für geometry shader mit SO).

RasterizedStream

Typ: UINT

Gibt an, welcher Stream gerastert wird. D3D11-Geometrie-Shader können bis zu vier Datenströme ausgeben, von denen einer gerastert werden kann.

NumInputSignature-Einträge

Typ: UINT

Anzahl der Einträge in der Eingabesignatur.

NumOutputSignatureEntries

Typ: UINT

Anzahl der Einträge in der Ausgabesignatur.

NumPatchConstantSignatureEntries

Typ: UINT

Anzahl der Einträge in der Patchkonstantensignatur.

Hinweise

D3DX11 _ EFFECT _ SHADER _ DESC wird mit ID3DX11EffectShaderVariable::GetShaderDescverwendet.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3dx11effect.h

Siehe auch

Effekte 11 Strukturen