D3DX11 _ EFFECT _ SHADER _ DESC-Struktur
Beschreibt einen Effekt-Shader.
Syntax
typedef struct _D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC {
const BYTE *pInputSignature;
BOOL IsInline;
const BYTE *pBytecode;
UINT BytecodeLength;
LPCSTR SODecls[D3D11_SO_STREAM_COUNT];
UINT RasterizedStream;
UINT NumInputSignatureEntries;
UINT NumOutputSignatureEntries;
UINT NumPatchConstantSignatureEntries;
} D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC;
Member
-
pInputSignature
-
Typ: const BYTE *
-
Wird an CreateInputLayout übergeben. Nur gültig für einen Scheitelpunkt-Shader oder geometry-Shader. Siehe ID3D11Device::CreateInputLayout.
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IsInline
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Typ: BOOL
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TRUE ist, dass der Shader inline definiert ist. andernfalls FALSE.
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pBytecode
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Typ: const BYTE *
-
Shader-Bytecode.
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BytecodeLength
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Typ: UINT
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Die Länge von pBytecode.
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SODecls
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Typ: LPCSTR
-
Streamen Sie eine Deklarationszeichenfolge (für geometry shader mit SO).
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RasterizedStream
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Typ: UINT
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Gibt an, welcher Stream gerastert wird. D3D11-Geometrie-Shader können bis zu vier Datenströme ausgeben, von denen einer gerastert werden kann.
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NumInputSignature-Einträge
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Typ: UINT
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Anzahl der Einträge in der Eingabesignatur.
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NumOutputSignatureEntries
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Typ: UINT
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Anzahl der Einträge in der Ausgabesignatur.
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NumPatchConstantSignatureEntries
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Typ: UINT
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Anzahl der Einträge in der Patchkonstantensignatur.
Hinweise
D3DX11 _ EFFECT _ SHADER _ DESC wird mit ID3DX11EffectShaderVariable::GetShaderDescverwendet.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|