D3DX11_FILTER_FLAG-Enumeration

Hinweis

Die Hilfsprogrammbibliothek D3DX (D3DX 9, D3DX 10 und D3DX 11) ist für Windows 8 veraltet und wird für Windows Store-Apps nicht unterstützt.

Texturfilterflags.

Syntax

typedef enum D3DX11_FILTER_FLAG { 
  D3DX11_FILTER_NONE              = (1 << 0),
  D3DX11_FILTER_POINT             = (2 << 0),
  D3DX11_FILTER_LINEAR            = (3 << 0),
  D3DX11_FILTER_TRIANGLE          = (4 << 0),
  D3DX11_FILTER_BOX               = (5 << 0),
  D3DX11_FILTER_MIRROR_U          = (1 << 16),
  D3DX11_FILTER_MIRROR_V          = (2 << 16),
  D3DX11_FILTER_MIRROR_W          = (4 << 16),
  D3DX11_FILTER_MIRROR            = (7 << 16),
  D3DX11_FILTER_DITHER            = (1 << 19),
  D3DX11_FILTER_DITHER_DIFFUSION  = (2 << 19),
  D3DX11_FILTER_SRGB_IN           = (1 << 21),
  D3DX11_FILTER_SRGB_OUT          = (2 << 21),
  D3DX11_FILTER_SRGB              = (3 << 21)
} D3DX11_FILTER_FLAG, *LPD3DX11_FILTER_FLAG;

Konstanten

D3DX11_FILTER_NONE

Es erfolgt keine Skalierung oder Filterung. Es wird davon ausgegangen, dass Pixel außerhalb der Grenzen des Quellbilds transparent schwarz sind.

D3DX11_FILTER_POINT

Jedes Zielpixel wird berechnet, indem das nächste Pixel aus dem Quellbild abgetastet wird.

D3DX11_FILTER_LINEAR

Jedes Zielpixel wird berechnet, indem die vier nächstgelegenen Pixel aus dem Quellbild abgetastet werden. Dieser Filter funktioniert am besten, wenn die Skalierung auf beiden Achsen kleiner als zwei ist.

D3DX11_FILTER_TRIANGLE

Jedes Pixel im Quellbild trägt gleichermaßen zum Zielbild bei. Dies ist der langsamste der Filter.

D3DX11_FILTER_BOX

Jedes Pixel wird berechnet, indem ein 2x2(x2)-Feld mit Pixeln aus dem Quellbild im Durchschnitt berechnet wird. Dieser Filter funktioniert nur, wenn die Dimensionen des Ziels halb denen der Quelle entsprechen, wie dies bei mipmaps der Fall ist.

D3DX11_FILTER_MIRROR_U

Pixel vom Rand der Textur auf der U-Achse sollten gespiegelt und nicht umschlossen werden.

D3DX11_FILTER_MIRROR_V

Pixel vom Rand der Textur auf der V-Achse sollten gespiegelt und nicht umschlossen werden.

D3DX11_FILTER_MIRROR_W

Pixel vom Rand der Textur auf der w-Achse sollten gespiegelt und nicht umschlossen werden.

D3DX11_FILTER_MIRROR

Die Angabe dieses Flags entspricht der Angabe der flags D3DX_FILTER_MIRROR_U, D3DX_FILTER_MIRROR_V und D3DX_FILTER_MIRROR_W.

D3DX11_FILTER_DITHER

Das resultierende Bild muss mithilfe eines 4x4-geordneten Ditheralgorithmus ditheriert werden. Dies geschieht beim Konvertieren von einem Format in ein anderes.

D3DX11_FILTER_DITHER_DIFFUSION

Führen Sie eine diffuse Ditherierung des Bilds durch, wenn Sie von einem Format in ein anderes wechseln.

D3DX11_FILTER_SRGB_IN

Die Eingabedaten befinden sich im Standard-RGB-Farbraum (sRGB). Siehe Bemerkungen.

D3DX11_FILTER_SRGB_OUT

Die Ausgabedaten befinden sich im Standard-RGB-Farbraum (sRGB). Siehe Bemerkungen.

D3DX11_FILTER_SRGB

Identisch mit der Angabe D3DX_FILTER_SRGB_IN | D3DX_FILTER_SRGB_OUT. Siehe Bemerkungen.

Bemerkungen

D3DX11 führt beim Laden von Texturdaten automatisch eine Gammakorrektur durch (um Farbdaten vom RGB-Raum in den RGB-Standardraum zu konvertieren). Dies erfolgt automatisch für instance, wenn RGB-Daten aus einer .png-Datei in eine sRGB-Textur geladen werden. Verwenden Sie die SRGB-Filterflags, um anzugeben, ob die Daten nicht in sRGB-Speicherplatz konvertiert werden müssen.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX11tex.h

Siehe auch

D3DX-Enumerationen