D3DX11 _ IMAGE _ LOAD _ INFO-Struktur
Hinweis
Die Hilfsprogrammbibliothek D3DX (D3DX 9, D3DX 10 und D3DX 11) ist für Windows 8 veraltet und wird für Windows Store-Apps nicht unterstützt.
Stellen Sie optional Informationen für Texturlader-APIs zur Verfügung, um zu steuern, wie Texturen geladen werden. Der Wert D3DX11 DEFAULT für einen dieser Parameter führt dazu, dass D3DX automatisch den Wert _ aus der Quelldatei verwendet.
Syntax
typedef struct D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO {
UINT Width;
UINT Height;
UINT Depth;
UINT FirstMipLevel;
UINT MipLevels;
D3D11_USAGE Usage;
UINT BindFlags;
UINT CpuAccessFlags;
UINT MiscFlags;
DXGI_FORMAT Format;
UINT Filter;
UINT MipFilter;
D3DX11_IMAGE_INFO *pSrcInfo;
} D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO, *LPD3DX11_IMAGE_LOAD_INFO;
Member
-
Width
-
Typ: UINT
-
Die Zielbreite der Textur. Wenn die tatsächliche Breite der Textur größer oder kleiner als dieser Wert ist, wird die Textur hoch- oder herunterskaliert, um diese Zielbreite zu erreichen.
-
Height
-
Typ: UINT
-
Die Zielhöhe der Textur. Wenn die tatsächliche Höhe der Textur größer oder kleiner als dieser Wert ist, wird die Textur hoch- oder herunterskaliert, um diese Zielhöhe zu erreichen.
-
Tiefe
-
Typ: UINT
-
Die Tiefe der Textur. Dies gilt nur für Volumetexturen.
-
FirstMipLevel
-
Typ: UINT
-
Die mipmap-Ebene mit der höchsten Auflösung der Textur. Wenn dieser Wert größer als 0 ist, wird FirstMipLevel nach dem Laden der Textur der Mipmap-Ebene 0 zugeordnet.
-
MipLevels
-
Typ: UINT
-
Die maximale Anzahl von Mipmapebenen in der Textur. Weitere Informationen finden Sie unter D3D11 _ TEX1D _ SRV. Wenn Sie 0 oder D3DX11 DEFAULT verwenden, wird _ eine vollständige Mipmapkette erstellt.
-
Verwendung
-
Typ: D3D11 _ USAGE
-
Die Art und Weise, wie die Texturressource verwendet werden soll. Weitere Informationen finden Sie unter D3D11 _ USAGE.
-
BindFlags
-
Typ: UINT
-
Die Pipelinestufen, an die die Textur gebunden werden darf. Weitere Informationen finden Sie unter D3D11-BINDUNGSFLAG. _ _
-
CpuAccessFlags
-
Typ: UINT
-
Die Zugriffsberechtigungen, über die die CPU für die Texturressource verfügt. Weitere Informationen finden Sie unter D3D11 _ CPU ACCESS _ _ FLAG.
-
MiscFlags
-
Typ: UINT
-
Verschiedene Ressourceneigenschaften (siehe D3D11 _ RESOURCE _ MISC _ FLAG).
-
Format
-
Typ: DXGI _ FORMAT
-
Eine DXGI _ FORMAT-Enumeration, die das Format angibt, in dem sich die Textur befindet, nachdem sie geladen wurde.
-
Filter
-
Typ: UINT
-
Filtern Sie die Textur mithilfe des angegebenen Filters (nur beim Resampling). Weitere Informationen finden Sie unter D3DX11 _ FILTER _ FLAG.
-
MipFilter
-
Typ: UINT
-
Filtern Sie die Textur-Mip-Ebenen mithilfe des angegebenen Filters (nur, wenn Mipmaps generiert werden). Gültige Werte sind D3DX11 _ FILTER _ NONE, D3DX11 _ FILTER _ POINT, D3DX11 _ FILTER LINEAR oder _ D3DX11 _ FILTER _ TRIANGLE. Weitere Informationen finden Sie unter D3DX11 _ FILTER _ FLAG.
-
pSrcInfo
-
Typ: D3DX11 _ IMAGE _ INFO*
-
Informationen zum ursprünglichen Bild. Siehe D3DX11 _ IMAGE _ INFO. Kann mit D3DX11GetImageInfoFromFile, D3DX11GetImageInfoFromMemoryoder D3DX11GetImageInfoFromResourceermittelt werden.
Hinweise
Beim Initialisieren der Struktur können Sie jeden Member auf D3DX11 DEFAULT festlegen, und D3DX initialisiert ihn mit einem Standardwert aus der Quelltextur, wenn die Textur _ geladen wird.
Diese Struktur kann von APIs verwendet werden, die:
- Erstellen Sie Ressourcen wie D3DX11CreateTextureFromFile und D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile.
- Erstellen Sie Datenprozessoren wie D3DX11CreateAsyncTextureInfoProcessor oder D3DX11CreateAsyncShaderResourceViewProcessor.
Die Standardwerte lauten wie folgt:
Width = D3DX11_DEFAULT;
Height = D3DX11_DEFAULT;
Depth = D3DX11_DEFAULT;
FirstMipLevel = D3DX11_DEFAULT;
MipLevels = D3DX11_DEFAULT;
Usage = (D3D11_USAGE) D3DX11_DEFAULT;
BindFlags = D3DX11_DEFAULT;
CpuAccessFlags = D3DX11_DEFAULT;
MiscFlags = D3DX11_DEFAULT;
Format = DXGI_FORMAT_FROM_FILE;
Filter = D3DX11_DEFAULT;
MipFilter = D3DX11_DEFAULT;
pSrcInfo = NULL;
Hier ist ein kurzes Beispiel, in dem diese -Struktur verwendet wird, um das Pixelformat beim Laden einer Textur zu verwenden. Den vollständigen Code finden Sie unter HDRFormats10.cpp im HDRToneMappingCS11-Beispiel.
ID3D11ShaderResourceView* pCubeRV = NULL;
WCHAR strPath[MAX_PATH];
D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO LoadInfo;
DXUTFindDXSDKMediaFileCch( strPath, MAX_PATH,
L"Light Probes\\uffizi_cross.dds" );
LoadInfo.Format = DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT;
hr = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile( pd3dDevice, strPath,
&LoadInfo, NULL, &pCubeRV, NULL );
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|