D3DX11 _ IMAGE _ LOAD _ INFO-Struktur

Hinweis

Die Hilfsprogrammbibliothek D3DX (D3DX 9, D3DX 10 und D3DX 11) ist für Windows 8 veraltet und wird für Windows Store-Apps nicht unterstützt.

Stellen Sie optional Informationen für Texturlader-APIs zur Verfügung, um zu steuern, wie Texturen geladen werden. Der Wert D3DX11 DEFAULT für einen dieser Parameter führt dazu, dass D3DX automatisch den Wert _ aus der Quelldatei verwendet.

Syntax

typedef struct D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO {
  UINT              Width;
  UINT              Height;
  UINT              Depth;
  UINT              FirstMipLevel;
  UINT              MipLevels;
  D3D11_USAGE       Usage;
  UINT              BindFlags;
  UINT              CpuAccessFlags;
  UINT              MiscFlags;
  DXGI_FORMAT       Format;
  UINT              Filter;
  UINT              MipFilter;
  D3DX11_IMAGE_INFO *pSrcInfo;
} D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO, *LPD3DX11_IMAGE_LOAD_INFO;

Member

Width

Typ: UINT

Die Zielbreite der Textur. Wenn die tatsächliche Breite der Textur größer oder kleiner als dieser Wert ist, wird die Textur hoch- oder herunterskaliert, um diese Zielbreite zu erreichen.

Height

Typ: UINT

Die Zielhöhe der Textur. Wenn die tatsächliche Höhe der Textur größer oder kleiner als dieser Wert ist, wird die Textur hoch- oder herunterskaliert, um diese Zielhöhe zu erreichen.

Tiefe

Typ: UINT

Die Tiefe der Textur. Dies gilt nur für Volumetexturen.

FirstMipLevel

Typ: UINT

Die mipmap-Ebene mit der höchsten Auflösung der Textur. Wenn dieser Wert größer als 0 ist, wird FirstMipLevel nach dem Laden der Textur der Mipmap-Ebene 0 zugeordnet.

MipLevels

Typ: UINT

Die maximale Anzahl von Mipmapebenen in der Textur. Weitere Informationen finden Sie unter D3D11 _ TEX1D _ SRV. Wenn Sie 0 oder D3DX11 DEFAULT verwenden, wird _ eine vollständige Mipmapkette erstellt.

Verwendung

Typ: D3D11 _ USAGE

Die Art und Weise, wie die Texturressource verwendet werden soll. Weitere Informationen finden Sie unter D3D11 _ USAGE.

BindFlags

Typ: UINT

Die Pipelinestufen, an die die Textur gebunden werden darf. Weitere Informationen finden Sie unter D3D11-BINDUNGSFLAG. _ _

CpuAccessFlags

Typ: UINT

Die Zugriffsberechtigungen, über die die CPU für die Texturressource verfügt. Weitere Informationen finden Sie unter D3D11 _ CPU ACCESS _ _ FLAG.

MiscFlags

Typ: UINT

Verschiedene Ressourceneigenschaften (siehe D3D11 _ RESOURCE _ MISC _ FLAG).

Format

Typ: DXGI _ FORMAT

Eine DXGI _ FORMAT-Enumeration, die das Format angibt, in dem sich die Textur befindet, nachdem sie geladen wurde.

Filter

Typ: UINT

Filtern Sie die Textur mithilfe des angegebenen Filters (nur beim Resampling). Weitere Informationen finden Sie unter D3DX11 _ FILTER _ FLAG.

MipFilter

Typ: UINT

Filtern Sie die Textur-Mip-Ebenen mithilfe des angegebenen Filters (nur, wenn Mipmaps generiert werden). Gültige Werte sind D3DX11 _ FILTER _ NONE, D3DX11 _ FILTER _ POINT, D3DX11 _ FILTER LINEAR oder _ D3DX11 _ FILTER _ TRIANGLE. Weitere Informationen finden Sie unter D3DX11 _ FILTER _ FLAG.

pSrcInfo

Typ: D3DX11 _ IMAGE _ INFO*

Informationen zum ursprünglichen Bild. Siehe D3DX11 _ IMAGE _ INFO. Kann mit D3DX11GetImageInfoFromFile, D3DX11GetImageInfoFromMemoryoder D3DX11GetImageInfoFromResourceermittelt werden.

Hinweise

Beim Initialisieren der Struktur können Sie jeden Member auf D3DX11 DEFAULT festlegen, und D3DX initialisiert ihn mit einem Standardwert aus der Quelltextur, wenn die Textur _ geladen wird.

Diese Struktur kann von APIs verwendet werden, die:

Die Standardwerte lauten wie folgt:

    Width = D3DX11_DEFAULT;
    Height = D3DX11_DEFAULT;
    Depth = D3DX11_DEFAULT;
    FirstMipLevel = D3DX11_DEFAULT;
    MipLevels = D3DX11_DEFAULT;
    Usage = (D3D11_USAGE) D3DX11_DEFAULT;
    BindFlags = D3DX11_DEFAULT;
    CpuAccessFlags = D3DX11_DEFAULT;
    MiscFlags = D3DX11_DEFAULT;
    Format = DXGI_FORMAT_FROM_FILE;
    Filter = D3DX11_DEFAULT;
    MipFilter = D3DX11_DEFAULT;
    pSrcInfo = NULL;

Hier ist ein kurzes Beispiel, in dem diese -Struktur verwendet wird, um das Pixelformat beim Laden einer Textur zu verwenden. Den vollständigen Code finden Sie unter HDRFormats10.cpp im HDRToneMappingCS11-Beispiel.

ID3D11ShaderResourceView* pCubeRV = NULL;
WCHAR strPath[MAX_PATH];
D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO LoadInfo;

    DXUTFindDXSDKMediaFileCch( strPath, MAX_PATH, 
        L"Light Probes\\uffizi_cross.dds" );

    LoadInfo.Format = DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT;

    hr = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile( pd3dDevice, strPath, 
        &LoadInfo, NULL, &pCubeRV, NULL );

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX11tex.h

Weitere Informationen

D3DX-Strukturen