D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemory-Funktion
Hinweis
Die Hilfsprogrammbibliothek D3DX (D3DX 9, D3DX 10 und D3DX 11) ist für Windows 8 veraltet und wird für Windows Store-Apps nicht unterstützt.
Hinweis
Anstatt diese Funktion zu verwenden, empfiehlt es sich, diese zu verwenden:
- DirectXTK-Bibliothek (Runtime), CreateXXXTextureFromMemory (wobei XXX DDS oder WIC ist)
- DirectXTex-Bibliothek (Tools), LoadFromXXXMemory (wobei XXX WIC, DDS oder TGA ist; WIC unterstützt DDS und TGA nicht. Von D3DX 9 unterstützte TGA als gängiges Art Source-Format für Spiele) und anschließend CreateShaderResourceView
Erstellen Sie eine Shaderressourcenansicht aus einer Datei im Arbeitsspeicher.
Syntax
HRESULT D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemory(
_In_ ID3D11Device *pDevice,
_In_ LPCVOID pSrcData,
_In_ SIZE_T SrcDataSize,
_In_ D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO *pLoadInfo,
_In_ ID3DX11ThreadPump *pPump,
_Out_ ID3D11ShaderResourceView **ppShaderResourceView,
_Out_ HRESULT *pHResult
);
Parameter
-
pDevice [ In]
-
Typ: ID3D11Device*
Ein Zeiger auf das Gerät (siehe ID3D11Device), das die Ressource verwendet.
-
pSrcData [ In]
-
Typ: LPCVOID
Zeiger auf die Datei im Arbeitsspeicher, die die Shaderressourcenansicht enthält.
-
SrcDataSize [ In]
-
Typ: SIZE _ T
Größe der Datei im Arbeitsspeicher.
-
pLoadInfo [ In]
-
Typ: D3DX11 _ _ _ BILDLADEINFORMATIONEN*
Optional. Identifiziert die Merkmale einer Textur (siehe D3DX11 _ IMAGE _ LOAD _ INFO),wenn der Datenprozessor erstellt wird. Legen Sie diese auf NULL fest, um die Merkmale einer Textur zu lesen, wenn die Textur geladen wird.
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pPump [ In]
-
Typ: ID3DX11ThreadPump*
Ein Zeiger auf eine Threadpumpschnittstelle (siehe ID3DX11ThreadPump-Schnittstelle). Wenn NULL angegeben wird, verhält sich diese Funktion synchron und gibt erst dann zurück, wenn sie abgeschlossen ist.
-
ppShaderResourceView [ out]
-
Typ: ID3D11ShaderResourceView**
Adresse eines Zeigers auf die neu erstellte Shaderressourcenansicht. Siehe ID3D11ShaderResourceView.
-
pHResult [ out]
-
Typ: HRESULT*
Ein Zeiger auf den Rückgabewert. Kann NULL sein. Wenn pPump nicht NULL ist, muss pHResult ein gültiger Speicherort sein, bis die asynchrone Ausführung abgeschlossen ist.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Der Rückgabewert ist einer der Werte, die unter Direct3D 11-Rückgabecodes aufgeführt sind.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|
| Bibliothek |
|