ID3DX11ThreadPump::P rocessDeviceWorkItems-Methode
Hinweis
Die Hilfsprogrammbibliothek D3DX (D3DX 9, D3DX 10 und D3DX 11) ist für Windows 8 veraltet und wird für Windows Store Apps nicht unterstützt.
Legt Arbeitselemente auf dem Gerät fest, nachdem sie geladen und verarbeitet wurden.
Syntax
HRESULT ProcessDeviceWorkItems(
[in] UINT iWorkItemCount
);
Parameter
-
iWorkItemCount [ In]
-
Typ: UINT
Die Anzahl der Arbeitselemente, die auf das Gerät festgelegt werden sollen.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Der Rückgabewert ist einer der In Direct3D 11-Rückgabecodes aufgeführtenWerte.
Bemerkungen
Wenn die Threadpumpe das Laden und Verarbeiten einer Ressource oder eines Shaders abgeschlossen hat, wird sie in einer Warteschlange gespeichert, bis diese API aufgerufen wird. An diesem Punkt werden die verarbeiteten Elemente auf das Gerät festgelegt. Dies ist nützlich, um die Verarbeitungsmenge zu steuern, die für das Binden von Ressourcen an das Gerät für jeden Frame aufgewendet wird.
Beispiel für die Verwendung dieser API: Angenommen, Sie nähern sich dem Ende einer Ebene in Ihrem Spiel und möchten mit dem Vorabladen der Texturen, Shader und anderen Ressourcen für die nächste Ebene beginnen. Die Threadpumpe beginnt mit dem Laden, Dekomprimieren und Verarbeiten der Ressourcen und Shader in einem separaten Thread, bis sie bereit sind, auf das Gerät festgelegt zu werden. An diesem Punkt verlassen sie sie in einer Warteschlange. Möglicherweise möchten Sie nicht alle Ressourcen und Shader gleichzeitig auf dem Gerät festlegen, da dies zu einer merklichen vorübergehenden Verlangsamung der Leistung des Spiels führen kann. Diese API kann also einmal pro Frame aufgerufen werden, sodass auf jedem Frame nur eine kleine Anzahl von Arbeitselementen auf das Gerät festgelegt wird, wodurch die Arbeitslast der Bindungsressourcen auf das Gerät auf mehrere Frames verteilt wird.
Requirements (Anforderungen)
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|
| Bibliothek |
|