Vorgehensweise: Erstellen eines Indexpuffers
Indexpuffer enthalten Indexdaten. In diesem Thema wird gezeigt, wie ein Indexpuffer als Vorbereitung für das Rendering initialisiert wird.
So initialisieren Sie einen Indexpuffer
- Erstellen Sie einen Puffer, der Ihre Indexinformationen enthält.
- Erstellen Sie eine Pufferbeschreibung, indem Sie eine D3D11 _ BUFFER _ DESC-Struktur ausfüllen. Übergeben Sie das BIND INDEX BUFFER-Flag D3D11 _ _ an den _ BindFlags-Member, und übergeben Sie die Größe des Puffers in Bytes an den ByteWidth-Member.
- Erstellen Sie eine Beschreibung der Unterressourcendaten, indem Sie eine D3D11 _ SUBRESOURCE _ DATA-Struktur ausfüllen. Der pSysMem-Member sollte direkt auf die Indexdaten verweisen, die in Schritt 1 erstellt wurden.
- Rufen Sie ID3D11Device::CreateBuffer auf, während Sie die D3D11 _ BUFFER _ DESC-Struktur, die D3D11 _ SUBRESOURCE _ DATA-Struktur und die Adresse eines Zeigers auf die zu initialisierende ID3D11Buffer-Schnittstelle übergeben.
Im folgenden Codebeispiel wird veranschaulicht, wie ein Indexpuffer erstellt wird. In diesem Beispiel wird davon ausgegangen, dass
g_pd3dDevice
ist ein gültiges ID3D11Device-Objekt, und das
g_pd3dContext
ist ein gültiges ID3D11DeviceContext-Objekt.
ID3D11Buffer *g_pIndexBuffer = NULL;
// Create indices.
unsigned int indices[] = { 0, 1, 2 };
// Fill in a buffer description.
D3D11_BUFFER_DESC bufferDesc;
bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bufferDesc.ByteWidth = sizeof( unsigned int ) * 3;
bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
bufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
bufferDesc.MiscFlags = 0;
// Define the resource data.
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
InitData.pSysMem = indices;
InitData.SysMemPitch = 0;
InitData.SysMemSlicePitch = 0;
// Create the buffer with the device.
hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer( &bufferDesc, &InitData, &g_pIndexBuffer );
if( FAILED( hr ) )
return hr;
// Set the buffer.
g_pd3dContext->IASetIndexBuffer( g_pIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0 );