Unter Berichte (Direct3D 11-Grafiken)
In diesem Thema werden Textur-unter Ressourcen oder Teile einer Ressource beschrieben.
Direct3D kann auf eine gesamte Ressource verweisen, oder Sie kann auf Teilmengen einer Ressource verweisen. Der Begriff "subresource" verweist auf eine Teilmenge einer Ressource.
Ein Puffer ist als einzelne untergeordnete Quelle definiert. Texturen sind etwas komplizierter, da einige verschiedene Textur Typen (1D, 2D usw.) aufweisen, von denen einige MipMap-Ebenen und/oder Textur Arrays unterstützen. Beginnend mit dem einfachsten Fall wird eine 1D-Textur als einzelne untergeordnete Quelle definiert, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Dies bedeutet, dass das Array von texeln, die eine 1D-Textur bilden, in einer einzelnen untergeordneten Quelle enthalten ist.
Wenn Sie eine 1D-Textur mit drei MipMap-Ebenen erweitern, kann Sie wie in der folgenden Abbildung dargestellt werden.

Stellen Sie sich dies als eine einzelne Textur vor, die aus drei unter Ressourcen besteht. Ein unter Bericht kann mit der Detailgenauigkeit (LOD) für eine einzelne Textur indiziert werden. Wenn Sie ein Array von Texturen verwenden, sind für den Zugriff auf eine bestimmte untergeordnete Quelle sowohl die Lod als auch die jeweilige Textur erforderlich. Alternativ kombiniert die API diese beiden Informationen in einem einzelnen Null basierten unter Quell Index, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Auswählen von unter Ressourcen
Einige APIs greifen auf eine gesamte Ressource zu (z. b. die Verknüpfung id3d11devicecontext aus:: copyresource -Methode), von denen andere auf einen Teil einer Ressource zugreifen (z. b. die Verknüpfung id3d11devicecontext aus:: updatesubresource -Methode oder die Verknüpfung id3d11devicecontext aus:: copysubresourceregion -Methode). Die Methoden, die auf einen Teil einer Ressource zugreifen, verwenden im Allgemeinen eine Ansichts Beschreibung (z. b. die D3D11 _ TEX2D _ array _ DSV -Struktur), um die unter Ressourcen anzugeben, auf die zugegriffen werden soll.
Die Abbildungen in den folgenden Abschnitten zeigen die Begriffe, die von einer Ansichts Beschreibung beim Zugriff auf ein Array von Texturen verwendet werden.
Array Slice
Bei einem Array von Texturen enthält jede Textur mit Mipmaps, ein Array Slice (dargestellt durch das weiße Rechteck), eine Textur und alle zugehörigen unter Ressourcen, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

MIP-Slice
Ein MIP-Slice (dargestellt durch das weiße Rechteck) enthält eine MipMap-Ebene für jede Textur in einem Array, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Auswählen einer einzelnen untergeordneten Quelle
Sie können diese beiden Arten von Slices verwenden, um eine einzelne untergeordnete Quelle auszuwählen, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Auswählen mehrerer unter Ressourcen
Oder Sie können diese beiden Arten von Slices mit der Anzahl von MipMap-Ebenen und/oder der Anzahl von Texturen verwenden, um mehrere unter Ressourcen auszuwählen, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Hinweis
Eine renderzielansicht kann nur eine einzelne untergeordnete Quelle oder einen MIP-Slice verwenden und darf keine unter Ressourcen aus mehreren MIP-Slice enthalten. Das heißt, jede Textur in einer renderzielansicht muss dieselbe Größe aufweisen. In der Ansicht "Shader-Resource " kann ein beliebiger rechteckiger Bereich von unter Berichten ausgewählt werden, wie in der Abbildung dargestellt.