Gekachelte Ressourcen

Gekachelte Ressourcen können als große logische Ressourcen angesehen werden, die kleine Mengen an physischem Arbeitsspeicher verwenden.

In diesem Abschnitt wird beschrieben, warum gekachelte Ressourcen benötigt werden und wie Sie gekachelte Ressourcen erstellen und verwenden.

In diesem Abschnitt

Thema Beschreibung
Warum werden gekachelte Ressourcen benötigt?
Kachelressourcen sind erforderlich, sodass weniger GPU-Arbeitsspeicher (Graphics Processing Unit) zum Speichern von Oberflächenbereichen verschwendet wird, von denen die Anwendung weiß, dass nicht zugegriffen wird, und die Hardware kann verstehen, wie über angrenzende Kacheln gefiltert wird.
Erstellen von gekachelten Ressourcen
Kachelressourcen werden erstellt, indem beim Erstellen einer Ressource das FLAG D3D11 _ RESOURCE _ MISC _ TILED angegeben wird.
Gekachelte Ressourcen-APIs
Die in diesem Abschnitt beschriebenen APIs funktionieren mit gekachelten Ressourcen und Kachelpools.
Pipelinezugriff auf gekachelte Ressourcen
Kachelressourcen können in Shaderressourcensichten (SRV), Renderzielsichten (RTV), Tiefenschablonenansichten (DSV) und ungeordneten Zugriffsansichten (UAV) sowie in einigen Bindungspunkten verwendet werden, an denen keine Ansichten verwendet werden, z. B. Scheitelpunktpufferbindungen.
Features-Ebenen für gekachelte Ressourcen
Direct3D 11.2 macht die Unterstützung von kachelten Ressourcen in zwei Ebenen mit den Werten des D3D11 _ TILED _ RESOURCES TIER _ verfügbar.

Ressourcen