Typisiertes Laden von ungeordneten Zugriffsansichten
Unordered Access View (UAV) Typed Load ist die Möglichkeit für einen Shader, aus einem UAV mit einem bestimmten DXGI-FORMAT zu _ lesen.
- Übersicht
- Unterstützte Formate und API-Aufrufe
- Verwenden von typisierten UAV-Ladevorgängen aus HLSL
- Zugehörige Themen
Übersicht
Eine ungeordnete Zugriffsansicht (UAV) ist eine Ansicht einer ungeordneten Zugriffsressource (die Puffer, Texturen und Texturarrays enthalten kann, jedoch ohne Mehrfachsampling). Ein UAV ermöglicht temporal ungeordneten Lese-/Schreibzugriff von mehreren Threads. Dies bedeutet, dass dieser Ressourcentyp von mehreren Threads gleichzeitig gelesen/geschrieben werden kann, ohne Speicherkonflikte zu generieren. Dieser gleichzeitige Zugriff wird durch die Verwendung von Atomic Functionsverarbeitet.
D3D12 und D3D11.3 erweitern die Liste der Formate, die mit typisierten UAV-Ladevorgängen verwendet werden können.
Unterstützte Formate und API-Aufrufe
Zuvor unterstützten die folgenden drei Formate typisierte UAV-Ladevorgänge und waren für D3D11.0-Hardware erforderlich. Sie werden für alle D3D11.3- und D3D12-Hardware unterstützt.
- R32 _ FLOAT
- R32 _ UINT
- R32 _ SINT
Die folgenden Formate werden als Satz auf D3D12- oder D3D11.3-Hardware unterstützt. Wenn also eines unterstützt wird, werden alle unterstützt.
- R32G32B32A32 _ FLOAT
- R32G32B32A32 _ UINT
- R32G32B32A32 _ SINT
- R16G16B16A16 _ FLOAT
- R16G16B16A16 _ UINT
- R16G16B16A16 _ SINT
- R8G8B8A8 _ UNORM
- R8G8B8A8 _ UINT
- R8G8B8A8 _ SINT
- R16 _ FLOAT
- R16 _ UINT
- R16 _ SINT
- R8 _ UNORM
- R8 _ UINT
- R8 _ SINT
Die folgenden Formate werden optional und einzeln auf D3D12- und D3D11.3-Hardware unterstützt, sodass eine einzelne Abfrage für jedes Format durchgeführt werden muss, um die Unterstützung zu testen.
- R16G16B16A16 _ UNORM
- R16G16B16A16 _ SNORM
- R32G32 _ FLOAT
- R32G32 _ UINT
- R32G32 _ SINT
- R10G10B10A2 _ UNORM
- R10G10B10A2 _ UINT
- R11G11B10 _ FLOAT
- R8G8B8A8 _ SNORM
- R16G16 _ FLOAT
- R16G16 _ UNORM
- R16G16 _ UINT
- R16G16 _ SNORM
- R16G16 _ SINT
- R8G8 _ UNORM
- R8G8 _ UINT
- R8G8 _ SNORM
- 8G8 _ SINT
- R16 _ UNORM
- R16 _ SNORM
- R8 _ SNORM
- A8 _ UNORM
- B5G6R5 _ UNORM
- B5G5R5A1 _ UNORM
- B4G4R4A4 _ UNORM
Um die Unterstützung für zusätzliche Formate zu ermitteln, rufen Sie ID3D11Device::CheckFeatureSupport mit der D3D11 _ FEATURE DATA _ _ D3D11 _ OPTIONS2-Struktur als ersten Parameter auf. Das TypedUAVLoadAdditionalFormats Bit wird festgelegt, wenn die obige Liste "supported as a set" unterstützt wird. Führen Sie einen zweiten Aufruf von CheckFeatureSupport aus, indem Sie eine D3D11 _ FEATURE DATA FORMAT _ _ _ SUPPORT2-Struktur verwenden (überprüfen Sie die zurückgegebene Struktur anhand des _ _ _ UAV _ TYPED LOAD-Members D3D12 FORMAT SUPPORT2 der _ D3D11 _ FORMAT _ SUPPORT2-Enumeration), um die Unterstützung in der Liste der optional unterstützten Formate oben zu ermitteln, z. B.:
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 FeatureData;
ZeroMemory(&FeatureData, sizeof(FeatureData));
HRESULT hr = pDevice->CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS2, &FeatureData, sizeof(FeatureData));
if (SUCCEEDED(hr))
{
// TypedUAVLoadAdditionalFormats contains a Boolean that tells you whether the feature is supported or not
if (FeatureData.TypedUAVLoadAdditionalFormats)
{
// Can assume “all-or-nothing” subset is supported (e.g. R32G32B32A32_FLOAT)
// Can not assume other formats are supported, so we check:
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2 FormatSupport;
ZeroMemory(&FormatSupport, sizeof(FormatSupport));
FormatSupport.InFormat = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
hr = pDevice->CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_FORMAT_SUPPORT2, &FormatSupport, sizeof(FormatSupport));
if (SUCCEEDED(hr) && (FormatSupport.OutFormatSupport2 & D3D11_FORMAT_SUPPORT2_UAV_TYPED_LOAD) != 0)
{
// DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT supports UAV Typed Load!
}
}
}
Verwenden von typisierten UAV-Ladevorgängen aus HLSL
Für typisierte UAVs ist das HLSL-Flag _ D3D-SHADER _ erfordert _ TYPISIERTE _ UAV-LADEFORMATE. _ _ _
Hier ist ein Beispiel-Shadercode zum Verarbeiten einer typisierten UAV-Last:
RWTexture2D<float4> uav1;
uint2 coord;
float4 main() : SV_Target
{
return uav1.Load(coord);
}