D3DX12_MESH_SHADER_PIPELINE_STATE_DESC-Struktur
Für Gitternetz-/Amplification-Shaderkönnen Sie die Daten aus einem EffectPipelineStateDescription-Objektmit D3DX12_MESH_SHADER_PIPELINE_STATE_DESC verwenden, um den zustandsbeendenden Zustand zu erhalten.
Siehe auch CD3DX12_PIPELINE_STATE_STREAM2.
Ein Codebeispiel finden Sie unter Mesh-Shader.
Syntax
struct D3DX12_MESH_SHADER_PIPELINE_STATE_DESC
{
ID3D12RootSignature* pRootSignature;
D3D12_SHADER_BYTECODE AS;
D3D12_SHADER_BYTECODE MS;
D3D12_SHADER_BYTECODE PS;
D3D12_BLEND_DESC BlendState;
UINT SampleMask;
D3D12_RASTERIZER_DESC RasterizerState;
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC DepthStencilState;
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE PrimitiveTopologyType;
UINT NumRenderTargets;
DXGI_FORMAT RTVFormats[D3D12_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_COUNT];
DXGI_FORMAT DSVFormat;
DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc;
UINT NodeMask;
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE CachedPSO;
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS Flags;
};
Member
pRootSignature
Typ: ID3D12RootSignature*
Ein Stammsignaturobjekt, das definiert, welche Ressourcen an die Pipeline gebunden sind.
AS
Enthält die Daten, die das Amplification-Shaderprogramm darstellen.
MS
Enthält die Daten, die das Gitternetz-Shaderprogramm darstellen.
PS
Enthält die Daten, die das Pixel-Shaderprogramm darstellen.
BlendState
Typ: D3D12_BLEND_DESC
Beschreibt den Überblendungszustand.
SampleMask
Typ: UINT
Die Beispielmaske für den Überblendzustand.
RasterizerState
Beschreibt den Zustand des Rasterizers.
DepthStencilState
Beschreibt den Tiefen-Schablonenzustand.
PrimitiveTopologyType
Typ: D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE
Beschreibt den Typ und die Reihenfolge der primitiven Daten.
NumRenderTargets
Typ: UINT
Die Anzahl der Renderzielformate im RTVFormats-Member.
RTVFormats
Typ: DXGI_FORMAT
Ein Array von Werten für die Renderzielformate.
DSVFormat
Typ: DXGI_FORMAT
Ein -Wert für das Tiefen-Schablonenformat.
SampleDesc
Typ: DXGI_SAMPLE_DESC
Gibt Multisamplingparameter an.
CachedPSO
Typ: D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE
Ein zwischengespeichertes Pipelinezustandsobjekt. pCachedBlob und CachedBlobSizeInBytes können auf NULL bzw. 0 festgelegt werden.
Flags
Typ: D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS
Eine Flagenumerationskonstation (z. B. um anzugeben, dass der Pipelinezustand mit zusätzlichen Informationen kompiliert werden soll, um das Debuggen zu unterstützen).
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header | D3dx12.h |