Deskriptorheaps

Ein Deskriptorheap ist eine Auflistung zusammenhängender Zuordnungen von Deskriptoren, eine Zuordnung für jeden Deskriptor.

In diesem Abschnitt

Thema BESCHREIBUNG
Übersicht über Deskriptorheaps
Deskriptorheaps enthalten viele Objekttypen, die nicht Teil eines Pipelinezustandsobjekts (Pipeline State Object, PSO) sind, z. B. Shaderressourcenansichten (SRVs), Unordered Access Views (UAVs), Constant Buffer Views (CBVs) und Samplers.
Hardwaretarife
Für die Hardwareebenen von Ebene 1 bis Ebene 3 stehen immer mehr Ressourcen für die Pipeline zur Verfügung.
Für den Shader sichtbare Deskriptorheaps
Sichtbare Shaderdeskriptorheaps sind Deskriptorheaps, auf die shader über Deskriptortabellen verweisen können.
Für den Shader nicht sichtbare Deskriptorheaps
Auf einige Deskriptorheaps kann von Shadern nicht über Deskriptortabellen verwiesen werden, sie sind jedoch entweder vorhanden, um die App beim Staging der Deskriptoren vor der Aufzeichnung einer Befehlsliste zu unterstützen, oder weil kein shader-sichtbarer Heap erforderlich ist.
Erstellen von Deskriptorheaps
Zum Erstellen und Konfigurieren eines Deskriptorheaps müssen Sie einen Deskriptorheaptyp auswählen, bestimmen, wie viele Deskriptoren enthalten sind, und Flags festlegen, die angeben, ob die CPU sichtbar und/oder shader sichtbar ist.
Festlegen und Auffüllen von Deskriptorheaps
Die Deskriptorheaptypen, die in einer Befehlsliste festgelegt werden können, sind diejenigen, die Deskriptoren enthalten, für die Deskriptortabellen verwendet werden können (höchstens jeweils einer).
Zusammenfassung der Deskriptorheap-Konfigurierbarkeit
In der folgenden Tabelle sind Informationen zur Unterstützung sichtbarer Shader- und Nicht-Shader-Heaps zusammengefasst.

Deskriptoren

Deskriptortabellen

ID3D12DescriptorHeap

Ressourcenbindung

Stammsignaturen