Core-Strukturen

Die folgenden Strukturen werden in d3d12.h deklariert.

In diesem Abschnitt

Thema und Beschreibung
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE. Stellt DRED-Daten (Device Removed Extended Data) für automatische Breadcrumb-Daten als Knoten in einer verknüpften Liste dar.
D3D12_BLEND_DESC. Beschreibt den Überblendungszustand.
D3D12_BOX. Beschreibt ein 3D-Feld.
D3D12_BUFFER_RTV. Beschreibt die Elemente in einer Pufferressource, die in einer Renderzielansicht verwendet werden.
D3D12_BUFFER_SRV. Beschreibt die Elemente in einer Pufferressource, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden.
D3D12_BUFFER_UAV. Beschreibt die Elemente in einem Puffer, die in einer Ansicht mit ungeordneten Zugriffsberechtigungen verwendet werden.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE. Speichert einen Pipelinezustand.
D3D12_CLEAR_VALUE. Beschreibt einen Wert, der zum Optimieren von Clear-Vorgängen für eine bestimmte Ressource verwendet wird.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC. Beschreibt eine Befehlswarteschlange.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC. Beschreibt die Argumente (Parameter) einer Befehlssignatur.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC. Beschreibt ein Computepipeline-Zustandsobjekt.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC. Beschreibt einen konstanten Puffer, der angezeigt werden soll.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE. Beschreibt ein CPU-Deskriptorhand handle.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC. Beschreibt den Tiefen-Schablonenzustand.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1. Beschreibt den Tiefen-Schablonenzustand.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE. Gibt einen Tiefen- und Schablonenwert an.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. Beschreibt die Unterressourcen einer Textur, auf die über eine Tiefen-Schablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC. Beschreibt Schablonenvorgänge, die basierend auf den Ergebnissen des Schablonentests ausgeführt werden können.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC. Beschreibt den Deskriptorhap.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE. Beschreibt einen Deskriptorbereich.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1. Beschreibt einen Deskriptorbereich mit Flags, um ihre Flüchtigkeit zu bestimmen.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. Stellt Daten der Version 1.0 (Device Removed Extended Data, DRED) dar.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1. Stellt Geräteentfernungsdaten der DrED-Version 1.1 (Device Removed Extended Data) dar, sodass Debugger und Debuggererweiterungen auf DRED-Daten zugreifen können.
D3D12_DISCARD_REGION. Beschreibt Details für den Vorgang "discard-resource".
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS. Beschreibt Dispatchparameter zur Verwendung durch den Compute-Shader.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS. Beschreibt Parameter für Zeichnungsinstanzen.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS. Beschreibt Parameter zum Zeichnen indizierter Instanzen.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE. Beschreibt als Knoten in einer verknüpften Liste Daten zu einer Zuordnung, die von Device Removed Extended Data (DRED) nachverfolgt werden.
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT. Enthält einen Zeiger auf den Kopf einer verknüpften Liste von D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE Objekten. Die Liste stellt den Auto-Breadcrumb-Zustand vor dem Entfernen des Geräts dar.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT. Beschreibt Zuordnungsdaten im Zusammenhang mit einem GPU-Seitenfehler für eine bestimmte virtuelle Adresse (VA).
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE. Geben Sie Details zur Adapterarchitektur an, damit Anwendungen für bestimmte Adaptereigenschaften besser optimiert werden können.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1. Geben Sie Details zur Adapterarchitektur an, damit Anwendungen für bestimmte Adaptereigenschaften besser optimiert werden können.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY. Hier wird die Unterstützung des Adapters für die Priorisierung verschiedener Befehlswarteschlangentypen angegeben.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE. Gibt den Grad der Unterstützung für die Gemeinsame Nutzung von Ressourcen zwischen verschiedenen Adaptern an.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS. Beschreibt die Direct3D 12-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1. Beschreibt den Grad der Unterstützung für HLSL 6.0-Wellenvorgänge.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2. Hier erfahren Sie, wie der Adapter bestimmte optionale Features von Direct3D 12 unterstützt.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3. Wird verwendet, um den Grad der Unterstützung anzugeben, den der Adapter für optionale Features von Direct3D 12 bietet.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4. Gibt den Grad der Unterstützung für 64-KB-ausgerichtete MSAA-Texturen, API-übergreifende Freigabe und native 16-Bit-Shadervorgänge an.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5. Gibt den Grad der Unterstützung an, den der Adapter für Renderüberläufe, ray tracing und shader-resource view tier 3 gekachelte Ressourcen bietet.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6. Gibt den Unterstützungsgrad an, den der Adapter für die Schattierung mit variabler Rate (VRS) bietet, und gibt an, ob die Hintergrundverarbeitung unterstützt wird.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7. Gibt den Grad der Unterstützung an, den der Adapter für Gitternetz- und Verstärkungs-Shader sowie für Samplerfeedback bietet.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8. Gibt an, ob nicht ausgerichtete blockkomprimierte Texturen unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9. Gibt an, ob Unterstützung für Gitternetz-Shader, Werte von SV_RenderTargetArrayIndex, die 8 oder höher sind, typisierter Ressource 64-Bit-Ganzzahl-Atomarwerte, ableitungs- und ableitungsabhängige Texturbeispielvorgänge und der Grad der Unterstützung für WaveMMA-Vorgänge (wave_matrix) vorhanden sind.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10. Gibt an, ob der SUM-Kombinierer verwendet werden kann und ob SV_ShadingRate Gitternetz-Shader festgelegt werden können.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11. Gibt an, ob 64-Bit-Ganzzahl-Atomarwerte für Ressourcen in Deskriptorhaps unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS. Wird verwendet, um zu bestimmen, ob der Adapter das Erstellen von Heaps aus vorhandenem Systemspeicher unterstützt. Solche Heaps sind nicht für die allgemeine Verwendung vorgesehen, sind aber für Diagnosezwecke besonders nützlich, da sie garantiert auch nach dem Fehler des Adapters beibehalten werden oder ein Ereignis zum Entfernen des Geräts auftritt.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS. Beschreibt Informationen zu den Featureebenen, die vom aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO. Beschreibt das DXGI-Datenformat.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT. Beschreibt, welche Ressourcen vom aktuellen Grafiktreiber für ein bestimmtes Format unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT. Beschreibt die Einschränkungen des virtuellen GPU-Adressraums des Adapters, einschließlich der maximalen Adressbits pro Ressource und pro Prozess.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS. Beschreibt die Qualitätsebenen der Bilder für ein bestimmtes Format und die Stichprobenanzahl.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT. Gibt den Grad der Unterstützung für Sitzungen mit geschützten Ressourcen an.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT. Gibt die Anzahl der Sitzungstypen für geschützte Ressourcen an.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES. Gibt eine Liste der Sitzungstypen für geschützte Ressourcen an.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND. Gibt die Unterstützungsebene an, die der Adapter für Metacommands bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE. Übergeben Sie diese Struktur an CheckFeatureSupport, um zu überprüfen, ob die Stammsignaturversion unterstützt wird.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION. Gibt den Grad der Unterstützung für die Heapserialisierung an.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE. Beschreibt die Ebene der Shaderzwischenspeicherung, die im aktuellen Grafiktreiber unterstützt wird.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL. Enthält das unterstützte Shadermodell.
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE. Beschreibt ein GPU-Deskriptorhandle.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC. Beschreibt ein Grafikpipelinezustandsobjekt.
D3D12_HEAP_DESC. Beschreibt einen Heap.
D3D12_HEAP_PROPERTIES. Beschreibt Heapeigenschaften.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW. Beschreibt den anzuzeigende Indexpuffer.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC. Beschreibt ein indirektes Argument (einen indirekten Parameter) zur Verwendung mit einer Befehlssignatur.
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC. Beschreibt ein einzelnes Element für die Eingabeassembliererphase der Grafikpipeline.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC. Beschreibt die Eingabepufferdaten für die Eingabeassembliererphase.
D3D12_MEMCPY_DEST. Beschreibt das Ziel eines Speicherkopiervorgangs.
D3D12_META_COMMAND_DESC. Beschreibt einen Metabefehl.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC. Beschreibt einen Parameter für einen Metabefehl.
D3D12_PACKED_MIP_INFO. Beschreibt die Kachelstruktur einer gekachelten Ressource mit Mipmaps.
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC. Beschreibt einen Pipelinezustandsstream.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. Beschreibt den Speicherbedarf einer platzierten Unterressource, einschließlich des Offsets und der D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC. Beschreibt Flags für eine geschützte Ressourcensitzung pro Adapter.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS. Fragen Sie Informationen zur Grafikpipelineaktivität zwischen Aufrufen von BeginQuery und EndQueryab.
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS. Beschreibt Abfragedaten für die Streamausgabe.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC. Beschreibt den Zweck eines Abfrageheaps. Ein Abfrageheap enthält ein Array einzelner Abfragen.
D3D12_RANGE. Beschreibt einen Speicherbereich.
D3D12_RANGE_UINT64. Beschreibt einen Speicherbereich in einem 64-Bit-Adressraum.
D3D12_RASTERIZER_DESC. Beschreibt den Rasterizerzustand.
D3D12_RAYTRACING_AABB. Stellt ein an einer Achse ausgerichtetes Begrenzungsfeld (AABB) dar, das als Raytracinggeometrie verwendet wird.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC. Beschreibt die Speicherplatzanforderungen für die Beschleunigungsstruktur nach der Komprimierung.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC. Beschreibt den Speicherplatz, der derzeit von einer Beschleunigungsstruktur verwendet wird.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC. Beschreibung der Nachbuildinformationen, die aus einer Beschleunigungsstruktur generiert werden sollen. Verwenden Sie diese Struktur in Aufrufen von EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo und BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC. Beschreibt die Größe und das Layout der serialisierten Beschleunigungsstruktur und des Headers.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC. Beschreibt die Speicherplatzanforderungen für das Decodieren einer Beschleunigungsstruktur in ein Formular, das von Tools visualisiert werden kann.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO. Stellt Prebuildinformationen zu einer Raytracingbeschleunigungsstruktur dar. Rufen Sie getRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfoauf, um eine Instanz dieser Struktur abzurufen.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV. Eine Shaderressourcenansichtsstruktur (SRV) zum Speichern einer Raytracingbeschleunigungsstruktur.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC. Beschreibt eine Reihe von an der Achse ausgerichteten Begrenzungsfeldern, die in der D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS-Struktur verwendet werden, um Eingabedaten für einen Raytracingbeschleunigungsstrukturbuildvorgang bereitzustellen.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. Beschreibt einen Satz von Geometrie, der in der D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS-Struktur verwendet wird, um Eingabedaten für einen Raytracingbeschleunigungsstrukturbuildvorgang bereitzustellen.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC. Beschreibt eine Gruppe von Dreiecken, die als Raytracinggeometrie verwendet werden. Die Geometrie, auf die diese Struktur zeigt, ist immer in Dreieckslistenform, indiziert oder nicht indiziert. Dreiecksstreifen werden nicht unterstützt.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC. Beschreibt eine Instanz einer Raytracingbeschleunigungsstruktur, die während des Erstellungsprozesses der Beschleunigungsstruktur im GPU-Arbeitsspeicher verwendet wird.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG. Ein Zustandsunterobjekt, das eine Raytracingpipelinekonfiguration darstellt.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1. Ein Zustandsunterobjekt, das eine Raytracingpipelinekonfiguration mit Flags darstellt.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG. Ein Zustandsunterobjekt, das eine Shaderkonfiguration darstellt.
D3D12_RECT. D3D12_RECT wird als RECT deklariert.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS. Beschreibt den Zugriff auf Ressourcen, die von einer Anwendung beim Übergang in einen Renderpass angefordert werden.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS. Beschreibt den eindeutigen Wert, für den(n) Ressource(n) am Anfang eines Renderpasses löschen werden sollen.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC. Beschreibt eine Bindung (für die Dauer des Renderpasses festgelegt) an eine Tiefen-Schablonenansicht (Depth Stencil View, DSV) sowie deren Anfangs- und Endzugriffsmerkmale.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS. Beschreibt den Zugriff auf Ressourcen, die von einer Anwendung beim Übergang aus einem Renderpass angefordert werden.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS. Beschreibt eine Ressource, in die am Ende eines Renderpasses aufzulösen ist.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS. Beschreibt die Unterressourcen, die am Auflösen am Ende eines Renderpasses beteiligt sind.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC. Beschreibt Bindungen (für die Dauer des Renderpasses festgelegt) an eine oder mehrere Renderzielansichten (RTVs) sowie deren Anfangs- und Endzugriffsmerkmale.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC. Beschreibt den Überblendungszustand für ein Renderziel.
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. Beschreibt die Unterressourcen einer Ressource, auf die über eine Renderzielansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER. Beschreibt den Übergang zwischen der Verwendung von zwei verschiedenen Ressourcen, die Zuordnungen zum gleichen Heap haben.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO. Beschreibt die Parameter, die zum Zuordnen von Ressourcen erforderlich sind.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1. Beschreibt parameter, die zum Zuordnen von Ressourcen erforderlich sind, einschließlich Offset.
D3D12_RESOURCE_BARRIER. Beschreibt eine Ressourcenbarriere (Übergang bei der Ressourcennutzung).
D3D12_RESOURCE_DESC. Beschreibt eine Ressource, z. B. eine Textur. Diese Struktur wird häufig verwendet.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER. Beschreibt den Übergang von Unterressourcen zwischen verschiedenen Verwendungen.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER. Stellt eine Ressource dar, in der alle UAV-Zugriffe abgeschlossen werden müssen, bevor zukünftige UAV-Zugriffe beginnen können.
D3D12_ROOT_CONSTANTS. Beschreibt Konstanten inline in der Stammsignatur, die in Shadern als ein konstanter Puffer angezeigt werden.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR. Beschreibt Inlinedeskriptoren in der Stammsignaturversion 1.0, die in Shadern angezeigt werden.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1. Beschreibt Inlinedeskriptoren in der Stammsignaturversion 1.1, die in Shadern angezeigt werden.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE. Beschreibt das Stammsignatur 1.0-Layout einer Deskriptortabelle als Auflistung von Deskriptorbereichen, die nacheinander in einem Deskriptorhap angezeigt werden.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1. Beschreibt das Stammsignatur 1.1-Layout einer Deskriptortabelle als Auflistung von Deskriptorbereichen, die nacheinander in einem Deskriptorhap angezeigt werden.
D3D12_ROOT_PARAMETER. Beschreibt den Slot einer Stammsignaturversion 1.0.
D3D12_ROOT_PARAMETER1. Beschreibt den Slot einer Stammsignaturversion 1.1.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC. Beschreibt das Layout einer Stammsignaturversion 1.0.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1. Beschreibt das Layout einer Stammsignaturversion 1.1.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY. Umschließt ein Array von Renderzielformaten.
D3D12_SAMPLE_POSITION. Beschreibt eine Unterpixel-Beispielposition für die Verwendung mit programmierbaren Beispielpositionen.
D3D12_SAMPLER_DESC. Beschreibt einen Samplerzustand.
D3D12_SHADER_BYTECODE. Beschreibt Shaderdaten.
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC. Beschreibt eine Shadercachesitzung.
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. Beschreibt eine Shaderressourcenansicht.
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY. Beschreibt ein Scheitelpunktelement in einem Scheitelpunktpuffer in einem Ausgabeslot.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC. Beschreibt einen statischen Sampler.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW. Beschreibt einen Streamausgabepuffer.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC. Beschreibt einen Streamingausgabepuffer.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA. Beschreibt Unterressourcendaten.
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. Beschreibt format, width, height, depth und row-pitch der Unterressource in der übergeordneten Ressource.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO. Beschreibt Unterressourcendaten.
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64. Beschreibt einen Unterressourcenspeicherbereich.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING. Beschreibt ein gekacheltes Unterressourcenvolumen.
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen, die in einer Tiefen-Schablonenansicht verwendet werden.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen, die in einer Renderzielansicht verwendet werden.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV. Beschreibt ein Array von 1D-Texturressourcen mit ungeordneten Zugriffen.
D3D12_TEX1D_DSV. Beschreibt die Unterressource aus einer 1D-Textur, die für eine Tiefen-Schablonenansicht zugänglich ist.
D3D12_TEX1D_RTV. Beschreibt die Unterressource aus einer 1D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX1D_SRV. Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX1D_UAV. Beschreibt eine 1D-Texturressource mit ungeordneten Zugriffen.
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugreifen kann.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV. Beschreibt ein Array von 2D-Texturressourcen mit ungeordneten Zugriffen.
D3D12_TEX2D_DSV. Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugreifen kann.
D3D12_TEX2D_RTV. Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX2D_SRV. Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX2D_UAV. Beschreibt eine 2D-Texturressource mit ungeordneten Zugriffen.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen mit mehreren Stichproben für eine Tiefenschablonenansicht.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen mit mehreren Stichproben, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen mit mehreren Stichproben, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX2DMS_DSV. Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur mit mehreren Stichproben, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugreifen kann.
D3D12_TEX2DMS_RTV. Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur mit mehreren Stichproben, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX2DMS_SRV. Beschreibt die Unterressourcen aus einer 2D-Textur mit mehreren Stichproben, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX3D_RTV. Beschreibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX3D_SRV. Beschreibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX3D_UAV. Beschreibt eine 3D-Texturressource mit ungeordneten Zugriffen.
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von Cubetexturen, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEXCUBE_SRV. Beschreibt die Unterressource aus einer Cubetextur, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION. Beschreibt einen Teil einer Textur zum Zweck von Texturkopien.
D3D12_TILE_REGION_SIZE. Beschreibt die Größe eines gekachelten Bereichs.
D3D12_TILE_SHAPE. Beschreibt die Form einer Kachel, indem ihre Dimensionen angegeben werden.
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE. Beschreibt die Koordinaten einer gekachelten Ressource.
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. Beschreibt die Unterressourcen einer Ressource, auf die über eine Ansicht mit ungeordneten Zugriff zugegriffen werden kann.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW. Beschreibt eine Scheitelpunktpufferansicht.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. Stellt mit Versionsangaben erweiterte Daten (Device Removed Extended Data, DRED) dar, sodass Debugger und Debuggererweiterungen auf DRED-Daten zugreifen können.
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC. Enthält eine beliebige Version einer Stammsignaturbeschreibung und ist für die Verwendung mit Serialisierungs-/Deserialisierungsfunktionen konzipiert.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION. Gibt den Viewport/die Schablone und das Renderziel an, die einer Ansichtsinstanz zugeordnet sind.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC. Gibt Parameter an, die während der Konfiguration der Ansichtsinstanzierung verwendet werden.
D3D12_VIEWPORT. Beschreibt die Dimensionen eines Viewports.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER. Gibt den unmittelbaren Wert und die Zieladresse an, die mit ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediategeschrieben wurden.