Hardwarefeatureebenen

Beschreibt die Funktionalität der Hardwarefeatureebenen 11 0 bis _ _ 12 1.

Um die Vielfalt der Grafikkarten auf neuen und vorhandenen Computern zu bewältigen, hat Microsoft Direct3D 11 das Konzept der Featureebenen eingeführt. Jede Grafikkarte implementiert abhängig von den installierten Grafikprozessoren (GPUs) eine bestimmte Ebene der Microsoft DirectX-Funktionalität (DX). Eine Featureebene ist ein klar definierter Satz von GPU-Funktionen. Beispielsweise implementiert die Featureebene 11 0 die Funktionalität, die _ in Direct3D 11 implementiert wurde.

Wenn Sie nun ein Gerät erstellen, können Sie versuchen, ein Gerät für die Featureebene zu erstellen, die Sie anfordern möchten. Wenn die Geräteerstellung funktioniert, ist diese Funktionsebene vorhanden, ander denn, die Hardware unterstützt diese Featureebene nicht. Sie können entweder versuchen, ein Gerät auf einer niedrigeren Featureebene neu zu erstellen, oder Sie können die Anwendung beenden.

Die grundlegenden Eigenschaften von Featureebenen sind:

  • Alle Direct3D 12-Treiber sind feature level 11 _ 0 oder besser.
  • Eine GPU, mit der ein Gerät erstellt werden kann, erfüllt oder überschreitet die Funktionalität dieser Featureebene.
  • Eine Featureebene umfasst immer die Funktionalität vorheriger oder niedrigerer Featureebenen.
  • Eine Featureebene impliziert nicht die Leistung, sondern nur die Funktionalität. Die Leistung hängt von der Hardwareimplementierung ab.
  • Eine Featureebene wird ausgewählt, wenn Sie D3D12CreateDevice aufrufen.
  • Ausführlichere Informationen zu unterstützten Features (insbesondere die in der folgenden Tabelle als Optional gekennzeichneten Features, was bedeutet, dass die Hardware das Feature unterstützen kann, aber nicht erforderlich ist), rufen Sie CheckFeatureSupport auf.

Informationen zu Einschränkungen beim Erstellen von Geräten ohne Hardwaretyp auf bestimmten Featureebenen finden Sie unter Einschränkungen beim Erstellen von WARP- und Referenzgeräten. Weitere Informationen zur Einführung von Featureebenen finden Sie in der Direct3D 11-Dokumentation zu Direct3D-Featureebenen.

Nummerierungssysteme

Hardwarefeatureebenen sind nicht identisch mit API-Versionen. Beispielsweise gibt es eine D3D11.3-API, aber es gibt keine 11 _ 3-Hardwarefeatureebene. Featureebenen werden in der _ D3D-Aufzählfunktionsebene _ definiert.

Es gibt drei unterschiedliche Nummerierungssysteme:

  • Direct3D-Versionen verwenden einen Zeitraum. Beispiel: Direct3D 12.0.
  • Shadermodelle verwenden einen Zeitraum. Beispiel: Shadermodell 5.1.
  • Featureebenen verwenden einen Unterstrich. Beispiel: Featureebene 12 _ 0.

Unterstützung auf Featureebene

Die folgenden Features sind für jede Direct3D-Featureebene verfügbar.

Die Überschriften in der oberen Zeile sind Direct3D-Featureebenen. Die Überschriften in der linken Spalte sind Features.

\Featureebene 12 _ 1⁰ 12 _ 0⁰ 11 _ 1 11 _ 0
Shadermodell 6.0 6.0 6.0/5.1 DISTRIBUTOR 6.0/5.1 DISTRIBUTOR
Ressourcenbindungsebene Ebene 2 Ebene 2 Ebene1 Ebene1
Gekachelte Ressourcen Ebene 2 Ebene 2 Optional Optional
Konservative Rasterung Ebene1 Optional Optional Nein
Geordnete Rasterizeransichten Ja Optional Optional Nein
Mindest-/Maximalfilter Ja Ja Optional Nein
Standardpuffer zuordnen Optional Optional Optional Optional
Von Shader festgelegter Schablonenreferenzwert Optional Optional Optional Nein
Typierte ungeordnete Zugriffsansichtslasten 18 Formate, optionaler 18 Formate, optionaler 3 Formate, optionaler 3 Formate, optionaler
Geometrie-Shader Ja Ja Ja Ja
Streamen aus Ja Ja Ja Ja
DirectCompute/Compute-Shader Ja Ja Ja Ja
Hüllen- und Domänen-Shader Ja Ja Ja Ja
Texturressourcenarrays Ja Ja Ja Ja
Cubemap-Ressourcenarrays Ja Ja Ja Ja
BC1-zu-BC7-Komprimierung Ja Ja Ja Ja
Alpha-zu-Abdeckung Ja Ja Ja Ja
Logikvorgänge (Ausgabezusammenführung) Ja Ja Ja Optional
Zielunabhängige Rasterung Ja Ja Ja Nein
Multiple render target (MRT) with ForcedSampleCount 1 (Mehrere Renderziele (MRT) mit ForcedSampleCount 1) Ja Ja Ja Optional
Maximale Anzahl erzwungener Stichproben für nur UAV-Rendering 16 16 16 8
Max Texture Dimension 16384 16384 16384 16384
Max. Cubemapdimension 16384 16384 16384 16384
Max Volume Extent 2048 2048 2048 2048
Max Texture Repeat 16384 16384 16384 16384
Max. Anisotropie 16 16 16 16
Maximale Anzahl primitiver Typen 2^32 – 1 2^32 – 1 2^32 – 1 2^32 – 1
Max. Scheitelpunktindex 2^32 – 1 2^32 – 1 2^32 – 1 2^32 – 1
Max. Eingabeslots 32 32 32 32
Gleichzeitige Renderziele 8 8 8 8
Okklusionsabfragen Ja Ja Ja Ja
Separate Alphablendung Ja Ja Ja Ja
Spiegelung einmal Ja Ja Ja Ja
Überlappende Scheitelpunktelemente Ja Ja Ja Ja
Unabhängige Schreibmasken Ja Ja Ja Ja
Instanziierung Ja Ja Ja Ja
  • ⁰ erfordert die Direct3D 11.3- oder Direct3D 12-Runtime.
  • ¹ Erfordert die Direct3D 11.1-Runtime.
  • Das Shadermodell 5.0 kann optional Shader mit doppelter Genauigkeit, erweiterte Shader mit doppelter Genauigkeit, die ANWEISUNG SAD4-Shader und Shader mit teilweiser Genauigkeit unterstützen. Rufen Sie ID3D12Device::CheckFeatureSupportauf, um die verfügbaren Optionen für das Shadermodell 5.0 zu bestimmen. Ein gewisses Maß an Kompatibilität hängt davon ab, auf welcher Hardware Sie ausführen: Shadermodell 5.1 wird nur auf Hardware unterstützt, die die DirectX 12-API unterstützt, unabhängig von der verwendeten Funktionsebene. DirectX 11-Hardware unterstützt nur bis zu Shadermodell 5.0. Die DirectX 12-API wird nur auf Featureebene 11 _ 0 heruntergefahren.
  • 2 Höhere Ebenen sind optional.
  • Für die Featureebenen 12 0 und _ _ 12 1 ist die Direct3D 11.3- oder Direct3D 12-Runtime erforderlich.
  • Für Featureebene 11 _ 1 ist die Direct3D 11.1-Runtime erforderlich.
  • Featureebene 11 _ 0 erfordert die Direct3D 11.0-Runtime.

Hardwareunterstützung für DXGI-Formate

Informationen zum Anzeigen von Tabellen mit DXGI-Formaten und Hardwarefeatures finden Sie unter:

Abfragen der Funktionalität

Grundlegendes zu Direct3D 12