Arbeitsspeicherverwaltung in Direct3D 12

Die Umstellung auf D3D12 umfasst die ordnungsgemäße Synchronisierung und Verwaltung der Speicherresidenz. Die Verwaltung der Speicherresidenz bedeutet, dass noch mehr Synchronisierung durchgeführt werden muss. In diesem Abschnitt werden Strategien für die Speicherverwaltung und die Unterzuordnung in Heaps und Puffern behandelt.

In diesem Abschnitt

Thema BESCHREIBUNG
Strategien für die Arbeitsspeicherverwaltung
Ein Speicher-Manager für Direct3D 12 kann sehr schnell mit allen verschiedenen Supportebenen, für UMA- oder diskrete Adapter (nicht UMA) und mit einem erheblichen Bereich von Architekturunterschieden zwischen GPU-Adaptern sehr kompliziert werden.
Die empfohlene Strategie für die Direct3D 12-Speicherverwaltung, die in diesem Abschnitt beschrieben wird, ist "Klassifizieren, Budget und Streamen".
Unterzuweisung innerhalb von Puffern
Puffer verfügen über alle Features, die in D3D12 erforderlich sind, damit Anwendungen einen großen Bereich vorübergehender Daten von der CPU auf die GPU übertragen können. In diesem Abschnitt werden vier gängige Szenarien für die Verwendung und Verwaltung von Ressourcen und Puffern behandelt.
Unterzuweisung innerhalb von Heaps
Ressourcenheaps übertragen Daten von der CPU zur GPU (Upload) und von der GPU zur CPU (zurücklesen).
Residenz
Ein Objekt gilt als resident, wenn die GPU darauf zugreifen kann.

Direct3D 12-Programmieranleitung

Ressourcenbindung