Systeme mit mehreren Adaptern

Beschreibt die Unterstützung in Direct3D 12 für Systeme, auf denen mehrere Adapter installiert sind, die Szenarien abdecken, in denen Ihre Anwendung explizit auf mehrere GPU-Adapter zielt, und Szenarien, in denen Treiber implizit mehrere GPU-Adapter im Auftrag Ihrer Anwendung verwenden.

Übersicht über mehrere Adapter

Ein GPU-Adapter kann ein beliebiger Adapter (Grafik oder Compute, diskret oder integriert) eines beliebigen Herstellers sein, der Direct3D 12 unterstützt.

Auf mehrere Adapter wird als Knoten verwiesen. Eine Reihe von Elementen, z. B. die Warteschlangen, gelten für jeden Knoten. Wenn also zwei Knoten enthalten sind, gibt es zwei standardmäßige 3D-Warteschlangen. Andere Elemente, z. B. der Pipelinezustand und stamm- und befehlssignaturen, können auf einen oder mehrere oder alle Knoten verweisen, wie im Diagramm dargestellt.

Warteschlangen gelten für jeden Grafikadapter.

Freigeben von Heaps über Adapter hinweg

Weitere Informationen finden Sie im Thema Freigegebene Heaps.

APIs mit mehreren Adaptern und Knotenmasken

Ähnlich wie bei vorherigen Direct3D-APIs wird jeder Satz verknüpfter Adapter als einzelnes IDXGIAdapter3-Objekt aufzählt. Alle Ausgaben, die an einen Adapter im Link angefügt sind, werden als an das einzelne IDXGIAdapter3-Objekt angefügt aufzählt.

Ihre Anwendung kann die Anzahl der physischen Adapter, die einem bestimmten Gerät zugeordnet sind, durch Aufrufen von ID3D12Device::GetNodeCount bestimmen.

Viele APIs in Direct3D 12 akzeptieren eine Knotenmaske (eine Bitmaske), die die Gruppe von Knoten angibt, auf die der API-Aufruf verweist. Jeder Knoten verfügt über einen nullbasierten Index. In der Knotenmaske wird 0 jedoch in Bit 1 übersetzt. 1 übersetzt in Bit 2; Und so weiter.

Einzelne Knoten

Beim Aufrufen der folgenden APIs (einzelner Knoten) gibt Ihre Anwendung einen einzelnen Knoten an, dem der API-Aufruf zugeordnet wird. In den meisten Jahren wird dies durch eine Knotenmaske angegeben. Jedes Bit in der Maske entspricht einem einzelnen Knoten. Für alle in diesem Abschnitt beschriebenen APIs müssen Sie genau ein Bit in der Knotenmaske festlegen.

Mehrere Knoten

Beim Aufrufen der folgenden APIs (mehrere Knoten) gibt Ihre Anwendung eine Gruppe von Knoten an, denen der API-Aufruf zugeordnet wird. Sie geben Knotenaffinität als Knotenmaske an, möglicherweise mit mehreren festgelegten Bits. Wenn Ihre Anwendung für diese Bitmaske 0 übergibt, konvertiert der Direct3D 12-Treiber diese in die Bitmaske 1 (was angibt, dass das Objekt Knoten 0 zugeordnet ist).

Ressourcenerstellungs-APIs

Die folgenden APIs verweisen auf Knotenmasken.

Beim Erstellen einer reservierten Ressource wird kein Knotenindex oder keine Maske angegeben. Die reservierte Ressource kann einem Heap auf jedem Knoten zugeordnet werden (nach den Regeln für die knotenübergreifende Freigabe).

Die MakeResident-Methode funktioniert intern mit Adapterwarteschlangen. Es ist nicht erforderlich, dass Ihre Anwendung dafür etwas anspricht.

Beim Aufrufen der folgenden ID3D12Device-APIs muss Ihre Anwendung keine Knoten angeben, denen der API-Aufruf zugeordnet wird, da der API-Aufruf für alle Knoten gilt.

Direct3D 12-Programmieranleitung