Rendering (Direct3D 12-Grafiken)
Dieser Abschnitt enthält Informationen zu Renderingfunktionen, die in Direct3D 12 (und Direct3D 11.3) neu sind.
In diesem Abschnitt
| Thema | BESCHREIBUNG |
|---|---|
| Konservative Rasterung |
Die konservative Rasterung erhöht die Sicherheit beim Pixelrendering, was insbesondere bei Algorithmen zur Erkennung von Kollisionen hilfreich ist. |
| Indirektes Zeichnen |
Indirektes Zeichnen ermöglicht das Verschoben von Szenendurchlauf und Culling von der CPU zur GPU, wodurch die Leistung verbessert werden kann. Der Befehlspuffer kann von der CPU oder GPU generiert werden. |
| Geordnete Rasterizeransichten |
Rasterizer-geordnete Ansichten (ROVs) ermöglichen es Pixel-Shadercode, UAV-Bindungen mit einer Deklaration zu markieren, die die normalen Anforderungen für die Reihenfolge der Grafikpipelineergebnisse für UAVs ändert. Dies ermöglicht die Funktion von OIT-Algorithmen (Order Independent Transparency), die wesentlich bessere Renderingergebnisse liefern, wenn mehrere transparente Objekte in einer Ansicht miteinander in Einklang stehen. |
| Von Shader festgelegter Schablonenreferenzwert |
Wenn Pixel-Shader den Schablonenverweiswert anstelle des von der API angegebenen Werts ausgaben können, können Schablonenvorgänge sehr präzise kontrolliert werden. |
| Swapchains |
Austauschketten steuern die Hintergrundpufferrotation und bilden die Grundlage der Grafikanimation. |
Die folgenden Themen sind auch neu in Direct3D 12 und Direct3D 11.3:
High Dynamic Range und Breite Farbskala
Weitere Informationen finden Sie in der Unterstützung für High Dynamic Range (erhöhter Unterschied zwischen den hellsten weißen und dunkelsten Schwarzen) und Wide Color Gamut (10 Bits anstelle von 8 Bits pro Farbe), die in DXGI 1.5 Improvementsbeschrieben sind.