Ressourcenbindung

Bindung ist der Prozess, bei dem Ressourcenobjekte mit den Shadern der Grafikpipeline verlinkt werden.

In diesem Abschnitt

Thema BESCHREIBUNG
Übersicht über Ressourcenbindungen Der Schlüssel zur Ressourcenbindung in DirectX 12 sind die Konzepte eines Deskriptors, einer Deskriptortabelle, eines Deskriptorhaps und einer Stammsignatur.
Unterschiede im Bindungsmodell von Direct3D 11 Eine der wichtigsten Entwurfsentscheidungen hinter der DirectX12-Bindung besteht in der Trennung von anderen Verwaltungsaufgaben. Dies stellt einige Anforderungen an die App, um bestimmte potenzielle Naturkatastrophen zu verwalten.
Deskriptoren Deskriptoren sind die primäre Bindungseinheit für eine einzelne Ressource in D3D12.
Deskriptorheaps Ein Deskriptorhap ist eine Sammlung zusammenhängender Zuordnungen von Deskriptoren, eine Zuordnung für jeden Deskriptor.
Deskriptortabellen Eine Deskriptortabelle ist logisch ein Array von Deskriptoren.
Stammsignaturen Die Stammsignatur definiert, welche Ressourcentypen an die Grafikpipeline gebunden sind.
Abfragen der Funktionalität Ihre Anwendung kann mithilfe eines Aufrufs von ID3D12Device::CheckFeatureSupportden Grad der Unterstützung für die Ressourcenbindung und viele andere Features entdecken.
Ressourcenbindung in HLSL In diesem Thema werden einige spezifische Features der Verwendung des HLSL-Shadermodells 5.1 (High Level Shader Language) mit Direct3D 12 beschrieben. Alle Direct3D 12-Hardware unterstützt shader Model 5.1, sodass die Unterstützung für dieses Modell nicht von der Hardwarefeatureebene abhängig ist.
UMA-Optimierungen: Barrierefreie CPU-Texturen und Swizzle-Standardtest UMA-GPUs (Universal Memory Architecture) bieten einige Effizienzvorteile gegenüber diskreten GPUs, insbesondere bei der Optimierung für mobile Geräte. Wenn Ressourcen CPU-Zugriff erhalten, wenn die GPU UMA ist, kann der Kopieraufwand zwischen CPU und GPU reduziert werden. Es wird zwar nicht empfohlen, anwendungen blind CPU-Zugriff auf alle Ressourcen in UMA-Entwürfen zu geben, aber es gibt Möglichkeiten, die Effizienz zu verbessern, indem sie den richtigen CPU-Zugriff auf ressourcen erhalten. Im Gegensatz zu diskreten GPUs kann die CPU technisch gesehen einen Zeiger auf alle Ressourcen haben, auf die die GPU zugreifen kann.
Typierte ungeordnete Zugriffsansichtslasten Unordered Access View (UAV) Typed Load ist die Fähigkeit eines Shaders, aus einem UAV mit einem bestimmten DXGI-FORMAT zu _ lesen.
Menge gekachelter Ressourcen Volumetexturen (3D) können als gekachelte Ressourcen verwendet werden, und es wird darauf hingeendet, dass die Kachelauflösung dreidimensional ist.
Unterressourcen Beschreibt, wie eine Ressource in Unterressourcen unterteilt wird und wie auf eine einzelne, mehrere oder einen Slice von Unterressourcen verwiesen wird.