Funktionierende Beispiele
Arbeitsbeispiele stehen zum Download zur Verfügung, die die Verwendung einer Reihe von Features von Direct3D 12 zeigen.
Arbeitsbeispiele
Arbeitsbeispiele (in Form von Visual Studio 2015-Projekten) können unter GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples heruntergeladen werden.
Hinweis
Die genaue Liste der an diesem Speicherort verfügbaren Beispiele variiert, wenn Beispiele hinzugefügt und aktualisiert werden.
| Beispieltitel | BESCHREIBUNG | Desktop | UWP | Exemplarische Vorgehensweise |
|---|---|---|---|---|
HelloWorld
HelloTringle HelloBundles HelloConstBuffers HelloTexture |
Der HelloWorld-Beispielsatz enthält die folgenden einfachen Projekte für die ersten Schritte mit Direct3D 12.
Rendert ein einfaches Dreieck mit Direct3D 12. Veranschaulicht die Verwendung eines Bündels für das Rendering mit Direct3D 12. Veranschaulicht, wie konstante Puffer verwendet werden, um Daten an die GPU zu übergeben, die für das Rendering in Direct3D 12 verwendet wird. Veranschaulicht, wie eine Textur mit Direct3D 12 auf ein Dreieck angewendet wird. |
J | J | Erstellen einer einfachen Direct3D 12-Komponente |
| D3D12Bundles | Veranschaulicht bewährte Methoden für Framepufferung und -synchronisierung sowie das Rendern eines einfachen Gitters mithilfe von Bündeln. | J | J | |
| D3D12Multithreading | Ein Beispiel für das Erstellen einer Multithreadanwendung. | J | N | |
| D3D12nBodyIty | Veranschaulicht, wie multi-engine für asynchrone Computearbeit zusammen mit 3D-Arbeiten auf derselben GPU verwendet werden kann. | J | J | N-Körper-Schwerkraftsimulation mit mehreren Modulen |
| D3D12PredicationQueries | Veranschaulicht okklusion culling mithilfe von Abfragehaps und Prädication. | J | J | Prädikationsabfragen |
| D3D12DynamicIndexing | Veranschaulicht die dynamischen Indizierungsfunktionen von DirectX 12 und HLSL. | J | J | Dynamische Indizierung mit HLSL 5.1 |
| D3D1211on12 | Veranschaulicht die grundlegende Verwendung der Ebene 11on12. In diesem Beispiel wird Text mithilfe von D2D mithilfe der Direct3D 11-API auf einem Direct3D 12 11on12-Gerät gerendert. | J | J | D2D mit D3D11on12 |
| D3D12ExecuteIndirect | Veranschaulicht das Compute-Engine-Culling in Verbindung mit dem indirekten Ausführungsfeature, um nur Objekte zu rendern, die den Cullingtest bestehen. | J | J | Indirektes Zeichnen und GPU-Culling |
| D3D12PipelineStateCache | Veranschaulicht das Zwischenspeichern von Pipelinezustandsobjekten (PIPELINE State Object, PSO). | J | J | |
| D3D12Fullscreen | Veranschaulicht, wie Der Vollbildmodus in DirectX 12 mit Fensterübergängen und Deren Größe geändert wird. | J | J | |
| D3D12Adapter | Veranschaulicht, wie Workloads mithilfe von freigegebenen Heaps für mehrere heterogene GPUs freigegeben werden. | J | J | |
| D3D12ReservedResources | Veranschaulicht die Verwendung reservierter (gekachelter) Ressourcen. In diesem Beispiel wird ein Quad mit einer reservierten Ressource texturiert, die eine vollständige MIP-Kette enthält. | J | J | |
| D3D12Residency | Dies ist als kostengünstige Lösung für die Verwaltung Ihrer Direct3D 12-Heaps und -Ressourcen mithilfe von Speicherverwaltungstechniken von Direct3D 11 gedacht. | J | J | |
| D3D12SmallResources | Veranschaulicht die Verwendung von kleinen platzierten Ressourcen und zeigt die potenziellen Speichereinsparungen, die durch platzierte Ressourcen (mit einer 4K-Ausrichtung) gegenüber gebundenen und reservierten Ressourcen (mit einer 64K-Ausrichtung) erzielt wurden. | J | J |