Funktionierende Beispiele

Arbeitsbeispiele stehen zum Download zur Verfügung, die die Verwendung einer Reihe von Features von Direct3D 12 zeigen.

Arbeitsbeispiele

Arbeitsbeispiele (in Form von Visual Studio 2015-Projekten) können unter GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples heruntergeladen werden.

Hinweis

Die genaue Liste der an diesem Speicherort verfügbaren Beispiele variiert, wenn Beispiele hinzugefügt und aktualisiert werden.

Beispieltitel BESCHREIBUNG Desktop UWP Exemplarische Vorgehensweise
HelloWorld
HelloWindow
HelloTringle
HelloBundles
HelloConstBuffers
HelloTexture
Der HelloWorld-Beispielsatz enthält die folgenden einfachen Projekte für die ersten Schritte mit Direct3D 12.
Erstellt ein Fenster zur Vorbereitung des Renderns von Direct3D 12-Inhalten.
Rendert ein einfaches Dreieck mit Direct3D 12.
Veranschaulicht die Verwendung eines Bündels für das Rendering mit Direct3D 12.
Veranschaulicht, wie konstante Puffer verwendet werden, um Daten an die GPU zu übergeben, die für das Rendering in Direct3D 12 verwendet wird.
Veranschaulicht, wie eine Textur mit Direct3D 12 auf ein Dreieck angewendet wird.
J J Erstellen einer einfachen Direct3D 12-Komponente
D3D12Bundles Veranschaulicht bewährte Methoden für Framepufferung und -synchronisierung sowie das Rendern eines einfachen Gitters mithilfe von Bündeln. J J
D3D12Multithreading Ein Beispiel für das Erstellen einer Multithreadanwendung. J N
D3D12nBodyIty Veranschaulicht, wie multi-engine für asynchrone Computearbeit zusammen mit 3D-Arbeiten auf derselben GPU verwendet werden kann. J J N-Körper-Schwerkraftsimulation mit mehreren Modulen
D3D12PredicationQueries Veranschaulicht okklusion culling mithilfe von Abfragehaps und Prädication. J J Prädikationsabfragen
D3D12DynamicIndexing Veranschaulicht die dynamischen Indizierungsfunktionen von DirectX 12 und HLSL. J J Dynamische Indizierung mit HLSL 5.1
D3D1211on12 Veranschaulicht die grundlegende Verwendung der Ebene 11on12. In diesem Beispiel wird Text mithilfe von D2D mithilfe der Direct3D 11-API auf einem Direct3D 12 11on12-Gerät gerendert. J J D2D mit D3D11on12
D3D12ExecuteIndirect Veranschaulicht das Compute-Engine-Culling in Verbindung mit dem indirekten Ausführungsfeature, um nur Objekte zu rendern, die den Cullingtest bestehen. J J Indirektes Zeichnen und GPU-Culling
D3D12PipelineStateCache Veranschaulicht das Zwischenspeichern von Pipelinezustandsobjekten (PIPELINE State Object, PSO). J J
D3D12Fullscreen Veranschaulicht, wie Der Vollbildmodus in DirectX 12 mit Fensterübergängen und Deren Größe geändert wird. J J
D3D12Adapter Veranschaulicht, wie Workloads mithilfe von freigegebenen Heaps für mehrere heterogene GPUs freigegeben werden. J J
D3D12ReservedResources Veranschaulicht die Verwendung reservierter (gekachelter) Ressourcen. In diesem Beispiel wird ein Quad mit einer reservierten Ressource texturiert, die eine vollständige MIP-Kette enthält. J J
D3D12Residency Dies ist als kostengünstige Lösung für die Verwaltung Ihrer Direct3D 12-Heaps und -Ressourcen mithilfe von Speicherverwaltungstechniken von Direct3D 11 gedacht. J J
D3D12SmallResources Veranschaulicht die Verwendung von kleinen platzierten Ressourcen und zeigt die potenziellen Speichereinsparungen, die durch platzierte Ressourcen (mit einer 4K-Ausrichtung) gegenüber gebundenen und reservierten Ressourcen (mit einer 64K-Ausrichtung) erzielt wurden. J J

Direct3D 12-Programmieranleitung

Exemplarische Vorgehensweisen zu D3D12-Code