Bump-Zuordnung (Direct3D 9)

Die Bump-Zuordnung ist eine spezielle Form der Specular- oder Diffuse-Umgebungszuordnung, die die Reflektionen von objekten mit feiner Mosaikbildung simuliert, ohne dass eine extrem hohe Polygonanzahl erforderlich ist. Die von Direct3D implementierte Bump-Zuordnung kann genau als Störungen der Texturkoordinaten pro Pixel von Glanz- oder diffusen Umgebungszuordnungen beschrieben werden, da Sie Informationen über die Kontur der Bumpmap in Form von Deltawerten bereitstellen, die das System auf die Sie- und v-Texturkoordinaten einer Umgebungskarte in der nächsten Texturphase anwendet. Die Deltawerte werden im Pixelformat der Bumpmapoberfläche codiert (siehe Bump Map Pixel Formats).

Die Bump-Zuordnung basiert auf dem Mischen mehrerer Texturen. Dies bedeutet, dass das Gerät mindestens zwei Mischungsphasen unterstützen muss. eine für die Bumpmap und eine andere für eine Umgebungskarte. Mindestens drei Texturmischungsstufen sind erforderlich, um eine zusätzliche Basistexturmap anzuwenden, was der häufigste Fall ist. Das folgende Diagramm zeigt die Beziehungen zwischen der Basistextur, der Bumpmap und der Umgebungskarte in der Texturblending cascade.

Diagramm der Texturmischung kaskadiert

Sie müssen die Texturstufen entsprechend vorbereiten, um die Bumpzuordnung zu aktivieren. In den folgenden Themen wird die Bump-Zuordnung vorgestellt, und Es werden Details zur Verwendung in Ihren Anwendungen vorgestellt:

Direct3D unterstützt keine nativ unterstützten Höhenzuordnungen. sie sind lediglich ein praktisches Format zum Speichern und Visualisieren von Konturdaten. Ihre Anwendung kann Konturinformationen in jedem Format speichern oder sogar eine prozedurale Bumpmap generieren.

Pixelpipeline