D3DDECLUSAGE-Enumeration

Identifiziert die beabsichtigte Verwendung von Scheitelpunktdaten.

Syntax

typedef enum D3DDECLUSAGE { 
  D3DDECLUSAGE_POSITION      = 0,
  D3DDECLUSAGE_BLENDWEIGHT   = 1,
  D3DDECLUSAGE_BLENDINDICES  = 2,
  D3DDECLUSAGE_NORMAL        = 3,
  D3DDECLUSAGE_PSIZE         = 4,
  D3DDECLUSAGE_TEXCOORD      = 5,
  D3DDECLUSAGE_TANGENT       = 6,
  D3DDECLUSAGE_BINORMAL      = 7,
  D3DDECLUSAGE_TESSFACTOR    = 8,
  D3DDECLUSAGE_POSITIONT     = 9,
  D3DDECLUSAGE_COLOR         = 10,
  D3DDECLUSAGE_FOG           = 11,
  D3DDECLUSAGE_DEPTH         = 12,
  D3DDECLUSAGE_SAMPLE        = 13
} D3DDECLUSAGE, *LPD3DDECLUSAGE;

Konstanten

D3DDECLUSAGE _ POSITION

Positionsdaten im Bereich von (-1,-1) bis (1,1). Verwenden Sie D3DDECLUSAGE POSITION mit einem Verwendungsindex von 0, um die nicht übersetzte Position für die Vertexverarbeitung fester Funktionen und den _ n-Patch-Mosaik anzugeben. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE POSITION mit dem Verwendungsindex 1, um die nicht übersetzte Position im Vertex-Shader der festen Funktion für die _ Vertex-Optimierung anzugeben.

D3DDECLUSAGE _ BLENDWEIGHT

Mischen von Gewichtungsdaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE BLENDWEIGHT mit einem Verwendungsindex von 0, um die Beimischungsgewichtungen anzugeben, die bei indizierten und nicht indizierten _ Vertexmischungen verwendet werden.

D3DDECLUSAGE _ BLENDINDICES

Mischen von Indizierungsdaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE BLENDINDICES mit einem Nutzungsindex von 0, um Matrixindizes für indiziertes _ Paletten-Skinning anzugeben.

D3DDECLUSAGE _ NORMAL

Normale Scheitelpunktdaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE NORMAL mit einem Nutzungsindex von 0, um Scheitelpunktnormals für die Vertexverarbeitung fester Funktionen und den _ n-Patch-Mosaik anzugeben. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE NORMAL mit dem Verwendungsindex 1, um Scheitelpunktnormwerte für die Vertexverarbeitung fester Funktionen für _ vertex tweening anzugeben.

D3DDECLUSAGE _ PSIZE

Punktgrößendaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE PSIZE mit einem Nutzungsindex von 0, um das Punktgrößenattribut anzugeben, das von der Setup-Engine des Rasterizers verwendet wird, um einen Punkt in ein Quader für die _ Punkt-Sprite-Funktionalität zu erweitern.

D3DDECLUSAGE _ TEXCOORD

Texturkoordinatendaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE TEXCOORD, n, um Texturkoordinaten in der Vertexverarbeitung fester Funktionen und in Pixel-Shadern vor _ PS _ 3 _ 0 anzugeben. Diese können verwendet werden, um benutzerdefinierte Daten zu übergeben.

D3DDECLUSAGE _ TANGENT

Vertex tangent-Daten.

D3DDECLUSAGE _ BINORMAL

Binormale Vertexdaten.

D3DDECLUSAGE _ TESSFACTOR

Einzelner positiver Gleitkommawert. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE TESSFACTOR mit einem Nutzungsindex von 0, um einen Mosaikfaktor anzugeben, der in der Mosaikeinheit verwendet wird, um die Rate des Mosaiks zu _ steuern. Weitere Informationen zum Datentyp finden Sie unter D3DDECLTYPE _ FLOAT1.

D3DDECLUSAGE _ POSITIONT

Vertexdaten enthalten transformierte Positionsdaten im Bereich von (0,0) bis (Viewportbreite, Viewporthöhe). Verwenden Sie D3DDECLUSAGE _ POSITIONT mit einem Nutzungsindex von 0, um die transformierte Position anzugeben. Wenn eine Deklaration festgelegt wird, die diese enthält, führt die Pipeline keine Scheitelpunktverarbeitung durch.

D3DDECLUSAGE _ COLOR

Scheitelpunktdaten enthalten diffuse oder speculare Farben. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE COLOR mit einem Nutzungsindex von 0, um die diffuse Farbe im Vertex-Shader der festen Funktion und den Pixel-Shadern vor _ PS _ 3 _ 0 anzugeben. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE COLOR mit dem Nutzungsindex 1, um die Specularfarbe im Vertex-Shader der festen Funktion und pixel-Shader vor _ PS _ 3 _ 0 anzugeben.

D3DDECLUSAGE _ ALLE

Scheitelpunktdaten enthalten Daten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGEBLEND mit einem Nutzungsindex von 0, um einen Blendwert anzugeben, der nach Abschluss der Pixelschattierung _ verwendet wird. Dies gilt für Pixel-Shader vor Version ps _ 3 _ 0.

D3DDECLUSAGE _ DEPTH

Scheitelpunktdaten enthalten Tiefendaten.

D3DDECLUSAGE-BEISPIEL _

Scheitelpunktdaten enthalten Samplerdaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE SAMPLE mit einem Nutzungsindex von 0, um den Verschiebungswert anzugeben, _ nach dem sie suchen möchten. Sie kann nur mit D3DDECLUSAGE _ LOOKUPPRESAMPLED oder D3DDECLUSAGE _ LOOKUP verwendet werden.

Hinweise

Scheitelpunktdaten werden mit einem Array von D3DVERTEXELEMENT9-Strukturen deklariert. Jedes Element im Array enthält einen Verwendungstyp.

Weitere Informationen zu Scheitelpunktdeklarationen finden Sie unter Vertexdeklaration (Direct3D 9).

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3D9Types.h

Weitere Informationen

Direct3D-Enumerationen

Scheitelpunktdeklaration (Direct3D 9)