D3DDECLUSAGE-Enumeration
Identifiziert die beabsichtigte Verwendung von Scheitelpunktdaten.
Syntax
typedef enum D3DDECLUSAGE {
D3DDECLUSAGE_POSITION = 0,
D3DDECLUSAGE_BLENDWEIGHT = 1,
D3DDECLUSAGE_BLENDINDICES = 2,
D3DDECLUSAGE_NORMAL = 3,
D3DDECLUSAGE_PSIZE = 4,
D3DDECLUSAGE_TEXCOORD = 5,
D3DDECLUSAGE_TANGENT = 6,
D3DDECLUSAGE_BINORMAL = 7,
D3DDECLUSAGE_TESSFACTOR = 8,
D3DDECLUSAGE_POSITIONT = 9,
D3DDECLUSAGE_COLOR = 10,
D3DDECLUSAGE_FOG = 11,
D3DDECLUSAGE_DEPTH = 12,
D3DDECLUSAGE_SAMPLE = 13
} D3DDECLUSAGE, *LPD3DDECLUSAGE;
Konstanten
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D3DDECLUSAGE _ POSITION
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Positionsdaten im Bereich von (-1,-1) bis (1,1). Verwenden Sie D3DDECLUSAGE POSITION mit einem Verwendungsindex von 0, um die nicht übersetzte Position für die Vertexverarbeitung fester Funktionen und den _ n-Patch-Mosaik anzugeben. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE POSITION mit dem Verwendungsindex 1, um die nicht übersetzte Position im Vertex-Shader der festen Funktion für die _ Vertex-Optimierung anzugeben.
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D3DDECLUSAGE _ BLENDWEIGHT
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Mischen von Gewichtungsdaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE BLENDWEIGHT mit einem Verwendungsindex von 0, um die Beimischungsgewichtungen anzugeben, die bei indizierten und nicht indizierten _ Vertexmischungen verwendet werden.
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D3DDECLUSAGE _ BLENDINDICES
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Mischen von Indizierungsdaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE BLENDINDICES mit einem Nutzungsindex von 0, um Matrixindizes für indiziertes _ Paletten-Skinning anzugeben.
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D3DDECLUSAGE _ NORMAL
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Normale Scheitelpunktdaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE NORMAL mit einem Nutzungsindex von 0, um Scheitelpunktnormals für die Vertexverarbeitung fester Funktionen und den _ n-Patch-Mosaik anzugeben. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE NORMAL mit dem Verwendungsindex 1, um Scheitelpunktnormwerte für die Vertexverarbeitung fester Funktionen für _ vertex tweening anzugeben.
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D3DDECLUSAGE _ PSIZE
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Punktgrößendaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE PSIZE mit einem Nutzungsindex von 0, um das Punktgrößenattribut anzugeben, das von der Setup-Engine des Rasterizers verwendet wird, um einen Punkt in ein Quader für die _ Punkt-Sprite-Funktionalität zu erweitern.
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D3DDECLUSAGE _ TEXCOORD
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Texturkoordinatendaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE TEXCOORD, n, um Texturkoordinaten in der Vertexverarbeitung fester Funktionen und in Pixel-Shadern vor _ PS _ 3 _ 0 anzugeben. Diese können verwendet werden, um benutzerdefinierte Daten zu übergeben.
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D3DDECLUSAGE _ TANGENT
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Vertex tangent-Daten.
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D3DDECLUSAGE _ BINORMAL
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Binormale Vertexdaten.
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D3DDECLUSAGE _ TESSFACTOR
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Einzelner positiver Gleitkommawert. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE TESSFACTOR mit einem Nutzungsindex von 0, um einen Mosaikfaktor anzugeben, der in der Mosaikeinheit verwendet wird, um die Rate des Mosaiks zu _ steuern. Weitere Informationen zum Datentyp finden Sie unter D3DDECLTYPE _ FLOAT1.
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D3DDECLUSAGE _ POSITIONT
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Vertexdaten enthalten transformierte Positionsdaten im Bereich von (0,0) bis (Viewportbreite, Viewporthöhe). Verwenden Sie D3DDECLUSAGE _ POSITIONT mit einem Nutzungsindex von 0, um die transformierte Position anzugeben. Wenn eine Deklaration festgelegt wird, die diese enthält, führt die Pipeline keine Scheitelpunktverarbeitung durch.
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D3DDECLUSAGE _ COLOR
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Scheitelpunktdaten enthalten diffuse oder speculare Farben. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE COLOR mit einem Nutzungsindex von 0, um die diffuse Farbe im Vertex-Shader der festen Funktion und den Pixel-Shadern vor _ PS _ 3 _ 0 anzugeben. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE COLOR mit dem Nutzungsindex 1, um die Specularfarbe im Vertex-Shader der festen Funktion und pixel-Shader vor _ PS _ 3 _ 0 anzugeben.
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D3DDECLUSAGE _ ALLE
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Scheitelpunktdaten enthalten Daten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGEBLEND mit einem Nutzungsindex von 0, um einen Blendwert anzugeben, der nach Abschluss der Pixelschattierung _ verwendet wird. Dies gilt für Pixel-Shader vor Version ps _ 3 _ 0.
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D3DDECLUSAGE _ DEPTH
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Scheitelpunktdaten enthalten Tiefendaten.
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D3DDECLUSAGE-BEISPIEL _
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Scheitelpunktdaten enthalten Samplerdaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE SAMPLE mit einem Nutzungsindex von 0, um den Verschiebungswert anzugeben, _ nach dem sie suchen möchten. Sie kann nur mit D3DDECLUSAGE _ LOOKUPPRESAMPLED oder D3DDECLUSAGE _ LOOKUP verwendet werden.
Hinweise
Scheitelpunktdaten werden mit einem Array von D3DVERTEXELEMENT9-Strukturen deklariert. Jedes Element im Array enthält einen Verwendungstyp.
Weitere Informationen zu Scheitelpunktdeklarationen finden Sie unter Vertexdeklaration (Direct3D 9).
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
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