D3DLIGHT9-Struktur

Definiert einen Satz von Beleuchtungseigenschaften.

Syntax

typedef struct D3DLIGHT9 {
  D3DLIGHTTYPE  Type;
  D3DCOLORVALUE Diffuse;
  D3DCOLORVALUE Specular;
  D3DCOLORVALUE Ambient;
  D3DVECTOR     Position;
  D3DVECTOR     Direction;
  float         Range;
  float         Falloff;
  float         Attenuation0;
  float         Attenuation1;
  float         Attenuation2;
  float         Theta;
  float         Phi;
} D3DLIGHT9, *LPD3DLIGHT;

Member

Typ

Typ: D3DLIGHTTYPE

Typ der Lichtquelle. Dieser Wert ist einer der Member des D3DLIGHTTYPE-Enumerationstyps.

Diffus

Typ: D3DCOLORVALUE

Diffuse Farbe, die vom Licht ausgegeben wird. Dieser Member ist eine D3DCOLORVALUE-Struktur.

Glänzend

Typ: D3DCOLORVALUE

Vom Licht ausgegebene Glanzfarbe. Dieser Member ist eine D3DCOLORVALUE-Struktur.

Umgebend

Typ: D3DCOLORVALUE

Umgebungsfarbe, die vom Licht ausgegeben wird. Dieser Member ist eine D3DCOLORVALUE-Struktur.

Position

Typ: D3DVECTOR

Position des Lichts im Weltraum, angegeben durch eine D3DVECTOR-Struktur. Dieser Member hat keine Bedeutung für richtungsweises Licht und wird in diesem Fall ignoriert.

Richtung

Typ: D3DVECTOR

Richtung, in der das Licht auf den Weltraum verweist, angegeben durch eine D3DVECTOR-Struktur. Dieser Member hat nur für richtungs- und Spotlights eine Bedeutung. Dieser Vektor muss nicht normalisiert werden, sollte jedoch eine Länge ungleich 0 (null) aufweisen.

Bereich

Typ: float

Entfernung, über die das Licht keine Auswirkung hat. Der maximal zulässige Wert für diesen Member ist die Quadratwurzel von FLT _ MAX. Dieser Member wirkt sich nicht auf richtungsrichtungslichter aus.

Abfall

Typ: float

Verringern sie die Neigung zwischen dem inneren Kegel eines Blickpunkts (dem durch Theta angegebenen Winkel) und dem äußeren Rand des äußeren Kegels (dem durch Phi angegebenen Winkel).

Die Auswirkung eines Falloffs auf die Beleuchtung ist dezent. Darüber hinaus kommt es durch die Strukturierung der Falloffkurve zu geringfügigen Leistungseinbußen. Aus diesen Gründen legen die meisten Entwickler diesen Wert auf 1.0 fest.

Dämpfung0

Typ: float

Wert, der angibt, wie sich die Lichtdichte über die Entfernung ändert. Dämpfungswerte werden für gerichtete Beleuchtung ignoriert. Dieser Member stellt eine Dämpfungskonstante dar. Informationen zur Dämpfung finden Sie unter Lichteigenschaften (Direct3D 9). Gültige Werte für diesen Member liegen zwischen 0,0 und unendlich. Bei nicht gerichteten Beleuchtungen sollten alle drei Dämpfungswerte nicht gleichzeitig auf 0,0 festgelegt werden.

Dämpfung1

Typ: float

Wert, der angibt, wie sich die Lichtdichte über die Entfernung ändert. Dämpfungswerte werden für gerichtete Beleuchtung ignoriert. Dieser Member stellt eine Dämpfungskonstante dar. Informationen zur Dämpfung finden Sie unter Lichteigenschaften (Direct3D 9). Gültige Werte für diesen Member liegen zwischen 0,0 und unendlich. Bei nicht gerichteten Beleuchtungen sollten alle drei Dämpfungswerte nicht gleichzeitig auf 0,0 festgelegt werden.

Dämpfung2

Typ: float

Wert, der angibt, wie sich die Lichtdichte über die Entfernung ändert. Dämpfungswerte werden für gerichtete Beleuchtung ignoriert. Dieser Member stellt eine Dämpfungskonstante dar. Informationen zur Dämpfung finden Sie unter Lichteigenschaften (Direct3D 9). Gültige Werte für diesen Member liegen zwischen 0,0 und unendlich. Bei nicht gerichteten Beleuchtungen sollten alle drei Dämpfungswerte nicht gleichzeitig auf 0,0 festgelegt werden.

Theta

Typ: float

Winkel im Bogenmaß des inneren Kegels eines Blickpunkts, d. h. der vollständigen Blickpunktkegel. Dieser Wert muss im Bereich von 0 bis zum von Phi angegebenen Wert liegen.

Phi

Typ: float

Winkel im Bogenmaß, der den äußeren Rand des äußeren Kegels des Blickpunkts definiert. Punkte außerhalb dieses Kegels werden nicht durch den Blickpunkt entfacht. Dieser Wert muss zwischen 0 und pi sein.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3D9Types.h

Weitere Informationen

Direct3D-Strukturen

Getlight

SetLight