D3DLIGHT9-Struktur
Definiert einen Satz von Beleuchtungseigenschaften.
Syntax
typedef struct D3DLIGHT9 {
D3DLIGHTTYPE Type;
D3DCOLORVALUE Diffuse;
D3DCOLORVALUE Specular;
D3DCOLORVALUE Ambient;
D3DVECTOR Position;
D3DVECTOR Direction;
float Range;
float Falloff;
float Attenuation0;
float Attenuation1;
float Attenuation2;
float Theta;
float Phi;
} D3DLIGHT9, *LPD3DLIGHT;
Member
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Typ
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Typ: D3DLIGHTTYPE
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Typ der Lichtquelle. Dieser Wert ist einer der Member des D3DLIGHTTYPE-Enumerationstyps.
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Diffus
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Typ: D3DCOLORVALUE
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Diffuse Farbe, die vom Licht ausgegeben wird. Dieser Member ist eine D3DCOLORVALUE-Struktur.
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Glänzend
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Typ: D3DCOLORVALUE
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Vom Licht ausgegebene Glanzfarbe. Dieser Member ist eine D3DCOLORVALUE-Struktur.
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Umgebend
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Typ: D3DCOLORVALUE
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Umgebungsfarbe, die vom Licht ausgegeben wird. Dieser Member ist eine D3DCOLORVALUE-Struktur.
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Position
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Typ: D3DVECTOR
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Position des Lichts im Weltraum, angegeben durch eine D3DVECTOR-Struktur. Dieser Member hat keine Bedeutung für richtungsweises Licht und wird in diesem Fall ignoriert.
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Richtung
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Typ: D3DVECTOR
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Richtung, in der das Licht auf den Weltraum verweist, angegeben durch eine D3DVECTOR-Struktur. Dieser Member hat nur für richtungs- und Spotlights eine Bedeutung. Dieser Vektor muss nicht normalisiert werden, sollte jedoch eine Länge ungleich 0 (null) aufweisen.
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Bereich
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Typ: float
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Entfernung, über die das Licht keine Auswirkung hat. Der maximal zulässige Wert für diesen Member ist die Quadratwurzel von FLT _ MAX. Dieser Member wirkt sich nicht auf richtungsrichtungslichter aus.
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Abfall
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Typ: float
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Verringern sie die Neigung zwischen dem inneren Kegel eines Blickpunkts (dem durch Theta angegebenen Winkel) und dem äußeren Rand des äußeren Kegels (dem durch Phi angegebenen Winkel).
Die Auswirkung eines Falloffs auf die Beleuchtung ist dezent. Darüber hinaus kommt es durch die Strukturierung der Falloffkurve zu geringfügigen Leistungseinbußen. Aus diesen Gründen legen die meisten Entwickler diesen Wert auf 1.0 fest.
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Dämpfung0
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Typ: float
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Wert, der angibt, wie sich die Lichtdichte über die Entfernung ändert. Dämpfungswerte werden für gerichtete Beleuchtung ignoriert. Dieser Member stellt eine Dämpfungskonstante dar. Informationen zur Dämpfung finden Sie unter Lichteigenschaften (Direct3D 9). Gültige Werte für diesen Member liegen zwischen 0,0 und unendlich. Bei nicht gerichteten Beleuchtungen sollten alle drei Dämpfungswerte nicht gleichzeitig auf 0,0 festgelegt werden.
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Dämpfung1
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Typ: float
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Wert, der angibt, wie sich die Lichtdichte über die Entfernung ändert. Dämpfungswerte werden für gerichtete Beleuchtung ignoriert. Dieser Member stellt eine Dämpfungskonstante dar. Informationen zur Dämpfung finden Sie unter Lichteigenschaften (Direct3D 9). Gültige Werte für diesen Member liegen zwischen 0,0 und unendlich. Bei nicht gerichteten Beleuchtungen sollten alle drei Dämpfungswerte nicht gleichzeitig auf 0,0 festgelegt werden.
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Dämpfung2
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Typ: float
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Wert, der angibt, wie sich die Lichtdichte über die Entfernung ändert. Dämpfungswerte werden für gerichtete Beleuchtung ignoriert. Dieser Member stellt eine Dämpfungskonstante dar. Informationen zur Dämpfung finden Sie unter Lichteigenschaften (Direct3D 9). Gültige Werte für diesen Member liegen zwischen 0,0 und unendlich. Bei nicht gerichteten Beleuchtungen sollten alle drei Dämpfungswerte nicht gleichzeitig auf 0,0 festgelegt werden.
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Theta
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Typ: float
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Winkel im Bogenmaß des inneren Kegels eines Blickpunkts, d. h. der vollständigen Blickpunktkegel. Dieser Wert muss im Bereich von 0 bis zum von Phi angegebenen Wert liegen.
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Phi
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Typ: float
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Winkel im Bogenmaß, der den äußeren Rand des äußeren Kegels des Blickpunkts definiert. Punkte außerhalb dieses Kegels werden nicht durch den Blickpunkt entfacht. Dieser Wert muss zwischen 0 und pi sein.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
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