D3DRENDERSTATETYPE-Enumeration

Renderzustände definieren Einrichtungszustände für alle Arten der Vertex- und Pixelverarbeitung. Einige Renderzustände richten die Scheitelpunktverarbeitung ein, andere richten die Pixelverarbeitung ein (siehe Renderzustände (Direct3D 9)). Renderzustände können mit stateblocks gespeichert und wiederhergestellt werden (siehe Zustandsblöcke Speichern und Wiederherstellen des Zustands (Direct3D 9)).

Syntax

typedef enum D3DRENDERSTATETYPE { 
  D3DRS_ZENABLE                     = 7,
  D3DRS_FILLMODE                    = 8,
  D3DRS_SHADEMODE                   = 9,
  D3DRS_ZWRITEENABLE                = 14,
  D3DRS_ALPHATESTENABLE             = 15,
  D3DRS_LASTPIXEL                   = 16,
  D3DRS_SRCBLEND                    = 19,
  D3DRS_DESTBLEND                   = 20,
  D3DRS_CULLMODE                    = 22,
  D3DRS_ZFUNC                       = 23,
  D3DRS_ALPHAREF                    = 24,
  D3DRS_ALPHAFUNC                   = 25,
  D3DRS_DITHERENABLE                = 26,
  D3DRS_ALPHABLENDENABLE            = 27,
  D3DRS_FOGENABLE                   = 28,
  D3DRS_SPECULARENABLE              = 29,
  D3DRS_FOGCOLOR                    = 34,
  D3DRS_FOGTABLEMODE                = 35,
  D3DRS_FOGSTART                    = 36,
  D3DRS_FOGEND                      = 37,
  D3DRS_FOGDENSITY                  = 38,
  D3DRS_RANGEFOGENABLE              = 48,
  D3DRS_STENCILENABLE               = 52,
  D3DRS_STENCILFAIL                 = 53,
  D3DRS_STENCILZFAIL                = 54,
  D3DRS_STENCILPASS                 = 55,
  D3DRS_STENCILFUNC                 = 56,
  D3DRS_STENCILREF                  = 57,
  D3DRS_STENCILMASK                 = 58,
  D3DRS_STENCILWRITEMASK            = 59,
  D3DRS_TEXTUREFACTOR               = 60,
  D3DRS_WRAP0                       = 128,
  D3DRS_WRAP1                       = 129,
  D3DRS_WRAP2                       = 130,
  D3DRS_WRAP3                       = 131,
  D3DRS_WRAP4                       = 132,
  D3DRS_WRAP5                       = 133,
  D3DRS_WRAP6                       = 134,
  D3DRS_WRAP7                       = 135,
  D3DRS_CLIPPING                    = 136,
  D3DRS_LIGHTING                    = 137,
  D3DRS_AMBIENT                     = 139,
  D3DRS_FOGVERTEXMODE               = 140,
  D3DRS_COLORVERTEX                 = 141,
  D3DRS_LOCALVIEWER                 = 142,
  D3DRS_NORMALIZENORMALS            = 143,
  D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE       = 145,
  D3DRS_SPECULARMATERIALSOURCE      = 146,
  D3DRS_AMBIENTMATERIALSOURCE       = 147,
  D3DRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE      = 148,
  D3DRS_VERTEXBLEND                 = 151,
  D3DRS_CLIPPLANEENABLE             = 152,
  D3DRS_POINTSIZE                   = 154,
  D3DRS_POINTSIZE_MIN               = 155,
  D3DRS_POINTSPRITEENABLE           = 156,
  D3DRS_POINTSCALEENABLE            = 157,
  D3DRS_POINTSCALE_A                = 158,
  D3DRS_POINTSCALE_B                = 159,
  D3DRS_POINTSCALE_C                = 160,
  D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS        = 161,
  D3DRS_MULTISAMPLEMASK             = 162,
  D3DRS_PATCHEDGESTYLE              = 163,
  D3DRS_DEBUGMONITORTOKEN           = 165,
  D3DRS_POINTSIZE_MAX               = 166,
  D3DRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE    = 167,
  D3DRS_COLORWRITEENABLE            = 168,
  D3DRS_TWEENFACTOR                 = 170,
  D3DRS_BLENDOP                     = 171,
  D3DRS_POSITIONDEGREE              = 172,
  D3DRS_NORMALDEGREE                = 173,
  D3DRS_SCISSORTESTENABLE           = 174,
  D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS         = 175,
  D3DRS_ANTIALIASEDLINEENABLE       = 176,
  D3DRS_MINTESSELLATIONLEVEL        = 178,
  D3DRS_MAXTESSELLATIONLEVEL        = 179,
  D3DRS_ADAPTIVETESS_X              = 180,
  D3DRS_ADAPTIVETESS_Y              = 181,
  D3DRS_ADAPTIVETESS_Z              = 182,
  D3DRS_ADAPTIVETESS_W              = 183,
  D3DRS_ENABLEADAPTIVETESSELLATION  = 184,
  D3DRS_TWOSIDEDSTENCILMODE         = 185,
  D3DRS_CCW_STENCILFAIL             = 186,
  D3DRS_CCW_STENCILZFAIL            = 187,
  D3DRS_CCW_STENCILPASS             = 188,
  D3DRS_CCW_STENCILFUNC             = 189,
  D3DRS_COLORWRITEENABLE1           = 190,
  D3DRS_COLORWRITEENABLE2           = 191,
  D3DRS_COLORWRITEENABLE3           = 192,
  D3DRS_BLENDFACTOR                 = 193,
  D3DRS_SRGBWRITEENABLE             = 194,
  D3DRS_DEPTHBIAS                   = 195,
  D3DRS_WRAP8                       = 198,
  D3DRS_WRAP9                       = 199,
  D3DRS_WRAP10                      = 200,
  D3DRS_WRAP11                      = 201,
  D3DRS_WRAP12                      = 202,
  D3DRS_WRAP13                      = 203,
  D3DRS_WRAP14                      = 204,
  D3DRS_WRAP15                      = 205,
  D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE    = 206,
  D3DRS_SRCBLENDALPHA               = 207,
  D3DRS_DESTBLENDALPHA              = 208,
  D3DRS_BLENDOPALPHA                = 209,
  D3DRS_FORCE_DWORD                 = 0x7fffffff
} D3DRENDERSTATETYPE, *LPD3DRENDERSTATETYPE;

Konstanten

D3DRS _ ZENABLE

Tiefenpufferungszustand als member des D3DEINANDERUFFERTYPE-Enumerationstyps. Legen Sie diesen Zustand auf D3DFANG _ TRUE fest, um Z-Pufferung zu aktivieren, D3DFFE USEW zum Aktivieren der _ W-Pufferung oder D3DFANG _ FALSE, um die Tiefenpufferung zu deaktivieren.

Der Standardwert für diesen Renderzustand ist D3DEINANDER _ TRUE, wenn eine Tiefenschablone zusammen mit der Swapkette erstellt wurde, indem der EnableAutoDepthStencil-Member der D3DPRESENT _ PARAMETERS-Struktur auf TRUE festgelegt wurde, andernfalls D3D _ FALSE.

D3DRS _ FILLMODE

Mindestens ein Member des D3DFILLMODE-Enumerationstyps. Der Standardwert ist D3DFILL _ SOLID.

D3DRS _ SHADEMODE

Mindestens ein Member des D3DSHADEMODE-Enumerationstyps. Der Standardwert ist D3DSHADE _ GOURAUD.

D3DRS _ ZWRITEENABLE

TRUE, damit die Anwendung in den Tiefenpuffer schreiben kann. Der Standardwert ist TRUE. Mit diesem Member kann eine Anwendung verhindern, dass das System den Tiefenpuffer mit neuen Tiefenwerten aktualisiert. False gibt an, dass Tiefenvergleiche weiterhin gemäß dem Renderzustand D3DRS _ MSIUNC durchgeführt werden, vorausgesetzt, dass die Tiefenpufferung erfolgt, aber keine Tiefenwerte in den Puffer geschrieben werden.

D3DRS _ ALPHATESTENABLE

TRUE, um Alphatests pro Pixel zu aktivieren. Wenn der Test erfolgreich ist, wird das Pixel vom Framepuffer verarbeitet. Andernfalls wird die gesamte Framepufferverarbeitung für das Pixel übersprungen.

Der Test erfolgt durch Vergleichen des eingehenden Alphawerts mit dem Alphaverweiswert unter Verwendung der Vergleichsfunktion, die vom D3DRS _ ALPHAFUNC-Renderzustand bereitgestellt wird. Der Alpha-Verweiswert wird durch den für D3DRS ALPHAREF festgelegten Wert _ bestimmt. Weitere Informationen finden Sie unter Alpha Testing State (Direct3D 9) (Alphateststatus (Direct3D 9)).

Der Standardwert dieses Parameters ist FALSE.

D3DRS _ LASTPIXEL

Der Standardwert ist TRUE, wodurch das Zeichnen des letzten Pixels in einer Zeile ermöglicht wird. Um das Zeichnen des letzten Pixels zu verhindern, legen Sie diesen Wert auf FALSE fest. Weitere Informationen finden Sie unter Gliederungs- und Füllzustand (Direct3D 9).

D3DRS _ SRCBLEND

Ein Member des D3DBLEND-Enumerationstyps. Der Standardwert ist D3DBLEND _ ONE.

D3DRS _ DESTBLEND

Ein Member des D3DBLEND-Enumerationstyps. Der Standardwert ist D3DBLEND _ ZERO.

D3DRS _ CULLMODE

Gibt an, wie rückwärts gerichtete Dreiecke , wenn überhaupt, culled werden. Dieser kann auf einen Member des D3DCULL-Enumerationstyps festgelegt werden. Der Standardwert ist D3DCULL _ CCW.

_D3DRS–MARKEUNC

Ein Member des D3DCMPFUNC-Enumerationstyps. Der Standardwert ist D3DCMP _ LESSEQUAL. Mit diesem Member kann eine Anwendung ein Pixel basierend auf seinem Abstand zur Kamera akzeptieren oder ablehnen.

Der Tiefenwert des Pixels wird mit dem Tiefenpufferwert verglichen. Wenn der Tiefenwert des Pixels die Vergleichsfunktion übergibt, wird das Pixel geschrieben.

Der Tiefenwert wird nur in den Tiefenpuffer geschrieben, wenn der Renderzustand TRUE ist.

Softwareraster und viele Hardwarebeschleunigungen funktionieren schneller, wenn der Tiefentest fehlschlägt, da die Textur nicht gefiltert und moduliert werden muss, wenn das Pixel nicht gerendert werden soll.

D3DRS _ ALPHAREF

Wert, der einen Alpha-Verweiswert angibt, für den Pixel getestet werden, wenn Alphatests aktiviert sind. Dies ist ein 8-Bit-Wert, der in den unteren 8 Bits des DWORD-Renderzustandswerts platziert wird. Werte können zwischen 0x00000000 und 0x000000FF liegen. Der Standardwert ist 0.

D3DRS _ ALPHAFUNC

Ein Member des D3DCMPFUNC-Enumerationstyps. Der Standardwert ist D3DCMP _ ALWAYS. Mit diesem Member kann eine Anwendung ein Pixel basierend auf seinem Alphawert akzeptieren oder ablehnen.

D3DRS _ DITHERENABLE

TRUE zum Aktivieren des Ditherings. Der Standardwert ist FALSE.

D3DRS _ ALPHABLENDENABLE

TRUE, um Alphablending-Transparenz zu aktivieren. Der Standardwert ist FALSE.

Der Typ der Alphamischung wird durch die Renderzustände D3DRS _ SRCBLEND und D3DRS _ DESTBLEND bestimmt.

D3DRS _ ALS FÄHIGES D3DRS

TRUE, um Blending zu ermöglichen. Der Standardwert ist FALSE. Weitere Informationen zur Verwendung von Blending finden Sie unter Blending.

D3DRS _ SPECULARENABLE

TRUE, um Glanzlichter zu aktivieren. Der Standardwert ist FALSE.

Glanzlichter werden so berechnet, als ob sich jeder Scheitelpunkt im objekt, das angelichtet wird, am Ursprung des Objekts befindet. Dies liefert die erwarteten Ergebnisse, solange das Objekt um den Ursprung herum modelliert wird und der Abstand vom Licht zum Objekt relativ groß ist. In anderen Fällen werden die Ergebnisse als nicht definiert angezeigt.

Wenn dieser Member auf TRUE festgelegt ist, wird die Glanzfarbe der Basisfarbe nach der Texturkakadierung, aber vor dem Alphablending hinzugefügt.

D3DRSCOLOR _

Wert, dessen Typ D3DCOLORist. Der Standardwert ist 0. Weitere Informationen zur Farbgebung finden Sie unter Farbton (Direct3D 9).

_D3DRS–TABLEMODE

Die Formel, die für Pixelzunge verwendet werden soll. Legen Sie auf einen der Member des D3DFOGMODE-Enumerationstyps fest. Der Standardwert ist D3DFOG _ NONE. Weitere Informationen zu Pixelzunge finden Sie unter Pixel pixel pixels (Direct3D 9).

D3DRS- _ UND -START

Tiefe, ab der Pixel- oder Scheitelpunkteffekten für den linearen Linienmodus beginnen. Der Standardwert ist 0,0f. Die Tiefe wird im Weltraum für Scheitelpunkt-Knoten und entweder im Geräteraum [ 0,0, 1,0 ] oder im Weltraum für Pixelzunge angegeben. Bei Pixelzunge befinden sich diese Werte im Geräteraum, wenn das System z für Berechnungen von Würfen verwendet, und im Raum der Welt, wenn das System augenrelatives Licht (w-phone) verwendet. Weitere Informationen finden Sie unter Parameter für Metriken (Direct3D 9) und Eye-Relative im Vergleich zu Z-basierter Tiefe.

Werte für diesen Renderzustand sind Gleitkommawerte. Da die IDirect3DDevice9::SetRenderState-Methode DWORD-Werte akzeptiert, muss Ihre Anwendung eine Variable mit dem Wert wandeln, wie im folgenden Codebeispiel gezeigt.

pDevice9->SetRenderState(D3DRS_FOGSTART, 
                         *((DWORD*) (&fFogStart)));

D3DRS- _ UND -END

Tiefe, bei der Pixel- oder Scheitelpunkteffekten für den linearen Linienmodus enden. Der Standardwert ist 1,0f. Die Tiefe wird im Weltraum für Scheitelpunkt und entweder im Gerätebereich [ 0,0, 1,0 oder im Weltraum für ] Pixelpixel angegeben. Bei Pixelpixeln befinden sich diese Werte im Gerätebereich, wenn das System z für Kalkulationsberechnungen verwendet, und im Weltraum, wenn das System augen relative Brillen (w-ung) verwendet. Weitere Informationen finden Sie unter Parameters (Direct3D 9) und Eye-Relative vs. Z-based Depth.

Werte für diesen Renderzustand sind Gleitkommawerte. Da die IDirect3DDevice9::SetRenderState-Methode DWORD-Werte akzeptiert, muss Ihre Anwendung eine Variable, die den Wert enthält, wie im folgenden Codebeispiel gezeigt, casten.

m_pDevice9->SetRenderState(D3DRS_FOGEND, *((DWORD*) (&fFogEnd)));

_D3DRS-OBDENSITY

Dichte von Pixeln oder Scheitelpunkten, die in den exponentiellen Modi "exp" (D3DFOG _ EXP und D3DFOG _ EXP2) verwendet werden. Gültige Dichtewerte liegen zwischen 0,0 und 1,0. Der Standardwert ist 1,0. Weitere Informationen finden Sie unter Parameters (Direct3D 9).

Werte für diesen Renderzustand sind Gleitkommawerte. Da die IDirect3DDevice9::SetRenderState-Methode DWORD-Werte akzeptiert, muss Ihre Anwendung eine Variable, die den Wert enthält, wie im folgenden Codebeispiel gezeigt, casten.

    m_pDevice9->SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY, *((DWORD*) (&fFogDensity)));

D3DRS _ RANGEFOGENABLE

TRUE, um bereichsbasierte Scheitelpunktverschluss zu aktivieren. Der Standardwert ist FALSE. In diesem Fall verwendet das System tiefenbasierte Ausfälle. In bereichsbasierten Abständen wird der Abstand eines Objekts vom Viewer verwendet, um Effekten zu berechnen, nicht die Tiefe des Objekts (d. h. die Z-Koordinate) in der Szene. In bereichsbasierten 1:0-Methoden funktionieren alle Methoden wie gewohnt, mit der Ausnahme, dass sie "range" anstelle von "depth" in den Berechnungen verwenden.

Der Bereich ist der richtige Faktor, der für Berechnungsberechnungen verwendet werden kann, aber die Tiefe wird häufig verwendet, da der Bereich zeitaufwändig für die Berechnung ist und die Tiefe allgemein bereits verfügbar ist. Die Verwendung der Tiefe zum Berechnen von Brillen hat den unerwünschten Effekt, dass sich die Freundlichkeit von Peripherieobjekten ändert, wenn sich das Auge des Betrachters bewegt. In diesem Fall ändert sich die Tiefe, und der Bereich bleibt konstant.

Da derzeit keine Hardware bereichsbasierte Spanne pro Pixel unterstützt, wird die Bereichskorrektur nur für Scheitelpunktsyntwinden angeboten.

Weitere Informationen finden Sie unter Vertex- (Direct3D 9).

D3DRS _ STENCILENABLE

TRUE, um schablonieren zu aktivieren, oder FALSE, um Schablonen zu deaktivieren. Der Standardwert ist FALSE. Weitere Informationen finden Sie unter Schablonenpuffertechniken (Direct3D 9).

D3DRS _ STENCILFAIL

Schablonenvorgang, der durchgeführt werden soll, wenn der Schablonentest fehlschlägt. Werte werden vom aufzählten D3DSTENCILOP-Typ verwendet. Der Standardwert ist D3DSTENCILOP _ KEEP.

D3DRS _ STENCILZFAIL

Schablonenvorgang, der durchgeführt werden soll, wenn der Schablonentest bestanden wird und der Tiefentest (z-test) fehlschlägt. Werte werden vom aufzählten D3DSTENCILOP-Typ verwendet. Der Standardwert ist D3DSTENCILOP _ KEEP.

D3DRS _ STENCILPASS

Schablonenvorgang, der durchgeführt werden soll, wenn sowohl die Schablone als auch die Tiefentests (z) bestanden werden. Werte werden vom aufzählten D3DSTENCILOP-Typ verwendet. Der Standardwert ist D3DSTENCILOP _ KEEP.

D3DRS _ STENCILFUNC

Vergleichsfunktion für den Schablonentest. Werte werden vom aufzählten D3DCMPFUNC-Typ verwendet. Der Standardwert ist D3DCMP _ ALWAYS.

Die Vergleichsfunktion wird verwendet, um den Verweiswert mit einem Schablonenpuffereintrag zu vergleichen. Dieser Vergleich gilt nur für die Bits im Verweiswert und im Schablonenpuffereintrag, die in der Schablonenmaske festgelegt sind (festgelegt durch den D3DRS _ STENCILMASK-Renderzustand). True gibt an, dass der Schablonentest bestanden wird.

D3DRS _ STENCILREF

Ein int-Verweiswert für den Schablonentest. Der Standardwert ist 0.

D3DRS _ STENCILMASK

Auf den Verweiswert und jeden Schablonenpuffereintrag angewendete Maske, um die signifikanten Bits für den Schablonentest zu bestimmen. Die Standardmaske ist 0xFFFFFFFF.

D3DRS _ STENCILWRITEMASK

Schreibmaske, die auf Werte angewendet wird, die in den Schablonenpuffer geschrieben werden. Die Standardmaske ist 0xFFFFFFFF.

D3DRS _ TEXTUREFACTOR

Farbe, die für das Mischen mehrerer Texturen mit dem D3DTA _ TFACTOR-Texturmischungsargument oder dem D3DTOP _ BLENDFACTORALPHA-Texturmischungsvorgang verwendet wird. Der zugeordnete Wert ist eine D3DCOLOR-Variable. Der Standardwert ist nicht transparent weiß (0xFFFFFFFF).

D3DRS _ WRAP0

Texturumbruchverhalten für mehrere Sätze von Texturkoordinaten. Gültige Werte für diesen Renderzustand können eine beliebige Kombination der Flags D3DWRAPCOORD _ 0 (oder D3DWRAP _ U), D3DWRAPCOORD _ 1 (oder D3DWRAP _ V), D3DWRAPCOORD _ 2 (oder D3DWRAP W) und _ D3DWRAPCOORD _ 3 sein. Diese bewirken, dass das System in Richtung der ersten, zweiten, dritten und vierten Dimension, manchmal auch als s-, t-, r- und q-Richtung bezeichnet, für eine bestimmte Textur umschließt. Der Standardwert für diesen Renderzustand ist 0 (umschließen in alle Richtungen deaktiviert).

D3DRS _ WRAP1

Siehe D3DRS _ WRAP0.

D3DRS _ WRAP2

Siehe D3DRS _ WRAP0.

D3DRS _ WRAP3

Siehe D3DRS _ WRAP0.

D3DRS _ WRAP4

Siehe D3DRS _ WRAP0.

D3DRS _ WRAP5

Siehe D3DRS _ WRAP0.

D3DRS _ WRAP6

Siehe D3DRS _ WRAP0.

D3DRS _ WRAP7

Siehe D3DRS _ WRAP0.

D3DRS _ CLIPPING

TRUE, um primitives Clipping durch Direct3D zu aktivieren, oder FALSE, um es zu deaktivieren. Der Standardwert ist TRUE.

D3DRS-BELEUCHTUNG _

TRUE, um direct3D-Beleuchtung zu aktivieren, oder FALSE, um sie zu deaktivieren. Der Standardwert ist TRUE. Nur Scheitelpunkte, die eine Scheitelpunktnormel enthalten, werden ordnungsgemäß angezeigt. Scheitelpunkte, die keinen normalen enthalten, verwenden in allen Beleuchtungsberechnungen ein Punktprodukt von 0.

D3DRS _ AMBIENT

Umgebungslichtfarbe. Dieser Wert ist vom Typ D3DCOLOR. Der Standardwert ist 0.

_D3DRSVERTEXMODE

Für Scheitelpunkt-Scheitelpunkte zu verwendende Formel. Legen Sie auf einen Member des aufzählten D3DFOGMODE-Typs fest. Der Standardwert ist D3DFOG _ NONE.

D3DRS _ COLORVERTEX

TRUE, um die Farbe pro Scheitelpunkt zu aktivieren, oder FALSE, um sie zu deaktivieren. Der Standardwert ist TRUE. Wenn Sie die Farbe pro Scheitelpunkt aktivieren, kann das System die für einzelne Scheitelpunkte definierte Farbe in seine Beleuchtungsberechnungen einplanen.

Weitere Informationen finden Sie in den folgenden Renderzuständen:

  • D3DRS _ DIFFUSEMATERIALSOURCE
  • D3DRS _ SPECULARMATERIALSOURCE
  • D3DRS _ AMBIENTMATERIALSOURCE
  • D3DRS- _ UND SIVEMATERIALSOURCE

D3DRS _ LOCALVIEWER

TRUE, um kamera relative Glanzlichter zu aktivieren, oder FALSE, um orthogonale Glanzlichter zu verwenden. Der Standardwert ist TRUE. Anwendungen, die die orthogonale Projektion verwenden, sollten FALSE angeben.

D3DRS _ NORMALIZENORMALS

TRUE, um die automatische Normalisierung von Scheitelpunktnormals zu aktivieren, oder FALSE, um sie zu deaktivieren. Der Standardwert ist FALSE. Die Aktivierung dieses Features bewirkt, dass das System die Scheitelpunktnorm normalisiert, nachdem sie in den Kameraraum transformiert wurden, was rechenintensiv sein kann.

D3DRS _ DIFFUSEMATERIALSOURCE

Diffuse Farbquelle für Beleuchtungsberechnungen. Gültige Werte sind Member des aufzählten D3DMATERIALCOLORSOURCE-Typs. Der Standardwert ist D3DMCS _ COLOR1. Der Wert für diesen Renderzustand wird nur verwendet, wenn der D3DRS _ COLORVERTEX-Renderzustand auf TRUE festgelegt ist.

D3DRS _ SPECULARMATERIALSOURCE

Specular Color Source für Beleuchtungsberechnungen. Gültige Werte sind Member des aufzählten D3DMATERIALCOLORSOURCE-Typs. Der Standardwert ist D3DMCS _ COLOR2.

D3DRS _ AMBIENTMATERIALSOURCE

Umgebungsfarbquelle für Beleuchtungsberechnungen. Gültige Werte sind Member des aufzählten D3DMATERIALCOLORSOURCE-Typs. Der Standardwert ist D3DMCS _ MATERIAL.

D3DRS- _ UND SIVEMATERIALSOURCE

Farbquelle für Beleuchtungsberechnungen. Gültige Werte sind Member des aufzählten D3DMATERIALCOLORSOURCE-Typs. Der Standardwert ist D3DMCS _ MATERIAL.

D3DRS _ VERTEXBLEND

Anzahl der Matrizen, die zum Durchführen von Geometrieblending verwendet werden, sofern dies der Fall ist. Gültige Werte sind Member des aufzählten D3DVERTEXBLENDFLAGS-Typs. Der Standardwert ist D3DVBF _ DISABLE.

D3DRS _ CLIPPLANEENABLE

Aktiviert oder deaktiviert benutzerdefinierte Clippingebenen. Gültige Werte sind alle DWORD-Werte, bei denen der Status der einzelnen Bit (festgelegt oder nicht festgelegt) den Aktivierungsstatus einer entsprechenden benutzerdefinierten Clippingebene umschaltet. Das am wenigsten signifikante Bit (Bit 0) steuert die erste Clippingebene bei Index 0, und nachfolgende Bits steuern die Aktivierung von Clippingebenen bei höheren Indizes. Wenn ein Bit festgelegt ist, wendet das System während des Szenenrenderings die entsprechende Clippingebene an. Der Standardwert ist 0.

Die D3DCLIPPLANEn-Makros sind definiert, um eine bequeme Möglichkeit zum Aktivieren von Clippingebenen zu bieten.

D3DRS _ POINTSIZE

Ein float-Wert, der die Größe angibt, die für die Berechnung der Punktgröße in Fällen verwendet werden soll, in denen die Punktgröße nicht für jeden Scheitelpunkt angegeben ist. Dieser Wert wird nicht verwendet, wenn der Scheitelpunkt punktgröße enthält. Dieser Wert befindet sich in Bildschirmbereichseinheiten, wenn D3DRS _ POINTSCALEENABLE auf FALSE festgelegt ist; andernfalls ist dieser Wert in Weltraumeinheiten. Der Standardwert ist der Wert, den ein Treiber zurückgibt. Wenn ein Treiber 0 oder 1 zurückgibt, ist der Standardwert 64, was eine Emulation der Softwarepunktgröße zulässt. Da die IDirect3DDevice9::SetRenderState-Methode DWORD-Werte akzeptiert, muss Ihre Anwendung eine Variable, die den Wert enthält, wie im folgenden Codebeispiel gezeigt, casten.

m_pDevice9->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE, *((DWORD*)&pointSize));

D3DRS _ POINTSIZE _ MIN

Ein float-Wert, der die Mindestgröße von Punktprimitiven angibt. Punktprimitiven werden während des Renderings an diese Größe klammern. Wenn sie auf Werte kleiner als 1,0 festlegen, werden Punkte entfernt, wenn der Punkt keinen Pixelmittelpunkt verdeckt und Antialiasing deaktiviert oder mit geringerer Intensität gerendert wird, wenn Antialiasing aktiviert ist. Der Standardwert ist 1,0f. Der Bereich für diesen Wert ist größer oder gleich 0,0f. Da die IDirect3DDevice9::SetRenderState-Methode DWORD-Werte akzeptiert, muss Ihre Anwendung eine Variable, die den Wert enthält, wie im folgenden Codebeispiel gezeigt, casten.

m_pDevice9->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE_MIN, *((DWORD*)&pointSizeMin));

D3DRS _ POINTSPRITEENABLE

bool-Wert. True gibt an, dass Texturkoordinaten von Punktprimitiven so festgelegt werden, dass vollständige Texturen auf jedem Punkt zugeordnet werden. False gibt an, dass die Scheitelpunkttexturkoordinaten für den gesamten Punkt verwendet werden. Der Standardwert ist FALSE. Sie können Einpixelpunkte im DirectX 7-Stil erreichen, indem Sie D3DRS _ POINTSCALEENABLE auf FALSE und D3DRS POINTSIZE auf 1.0 festlegen. Dies sind die _ Standardwerte.

D3DRS _ POINTSCALEENABLE

bool-Wert, der die Berechnung der Größe für Punktprimitive steuert. True gibt an, dass die Punktgröße als Kameraraumwert interpretiert und von der Distance-Funktion und dem Frustum skaliert wird, um die Skalierung der Viewport-y-Achse zu berechnen und die endgültige Größe des Bildschirmraumpunkts zu berechnen. False gibt an, dass die Punktgröße als Bildschirmbereich interpretiert und direkt verwendet wird. Der Standardwert ist FALSE.

D3DRS _ POINTSCALE _ A

Ein float-Wert, der die entfernungsbasierte Größendämpfung für Punktprimitiven steuert. Nur aktiv, wenn D3DRS _ POINTSCALEENABLE true ist. Der Standardwert ist 1,0f. Der Bereich für diesen Wert ist größer oder gleich 0,0f. Da die IDirect3DDevice9::SetRenderState-Methode DWORD-Werte akzeptiert, muss Ihre Anwendung eine Variable, die den Wert enthält, wie im folgenden Codebeispiel gezeigt, casten.

m_pDevice9->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALE_A, *((DWORD*)&pointScaleA));

D3DRS _ POINTSCALE _ B

Ein float-Wert, der die entfernungsbasierte Größendämpfung für Punktprimitiven steuert. Nur aktiv, wenn D3DRS _ POINTSCALEENABLE true ist. Der Standardwert ist 0,0f. Der Bereich für diesen Wert ist größer oder gleich 0,0f. Da die IDirect3DDevice9::SetRenderState-Methode DWORD-Werte akzeptiert, muss Ihre Anwendung eine Variable, die den Wert enthält, wie im folgenden Codebeispiel gezeigt, casten.

m_pDevice9->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALE_B, *((DWORD*)&pointScaleB));

D3DRS _ POINTSCALE _ C

Ein float-Wert, der die entfernungsbasierte Größendämpfung für Punktprimitiven steuert. Nur aktiv, wenn D3DRS _ POINTSCALEENABLE true ist. Der Standardwert ist 0,0f. Der Bereich für diesen Wert ist größer oder gleich 0,0f. Da die IDirect3DDevice9::SetRenderState-Methode DWORD-Werte akzeptiert, muss Ihre Anwendung eine Variable, die den Wert enthält, wie im folgenden Codebeispiel gezeigt, casten.

m_pDevice9->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALE_C, *((DWORD*)&pointScaleC));

D3DRS _ MULTISAMPLEANTIALIAS

bool-Wert, der bestimmt, wie einzelne Stichproben berechnet werden, wenn ein Multisample-Renderzielpuffer verwendet wird. Wenn auf TRUE festgelegt, werden die mehreren Stichproben berechnet, sodass das Antialiasing in der gesamten Szene durch Stichprobenentnahme an verschiedenen Beispielpositionen für jede stichprobebasierte Stichprobe durchgeführt wird. Wenn diese Option auf FALSE festgelegt ist, werden die verschiedenen Stichproben alle mit demselben Beispielwert geschrieben, der in der Pixelmitte entnommen wird, wodurch nicht antialiasiertes Rendering in einen Multisamplepuffer ermöglicht wird. Dieser Renderzustand hat keine Auswirkungen beim Rendern in einen einzelnen Beispielpuffer. Der Standardwert ist TRUE.

D3DRS _ MULTISAMPLEMASK

Jedes Bit in dieser Maske, beginnend mit dem am wenigsten signifikanten Bit (LSB), steuert die Änderung eines der Beispiele in einem Multisample-Renderziel. Daher enthält das untere Byte für ein Renderziel mit acht Stichproben die acht Schreibberechtigungen für jede der acht Stichproben. Dieser Renderzustand hat keine Auswirkungen beim Rendern in einen einzelnen Beispielpuffer. Der Standardwert ist 0xFFFFFFFF.

Dieser Renderzustand ermöglicht die Verwendung eines Multisamplepuffers als Akkumulationspuffer, wobei multipass-Rendering der Geometrie durchgeführt wird, wobei jeder Durchlauf eine Teilmenge von Stichproben aktualisiert.

Wenn es n Multisamples und k aktivierte Stichproben gibt, sollte die resultierende Intensität des gerenderten Bilds k/n sein. Jede Komponente RGB jedes Pixels wird durch k/n faktor.

D3DRS _ PATCHEDGESTYLE

Legt fest, ob Patchränder das Mosaik im Float-Stil verwenden. Mögliche Werte werden durch den aufzählten D3DPATCHEDGESTYLE-Typ definiert. Der Standardwert ist D3DPATCHEDGE _ DISCRETE.

D3DRS _ DEBUGMONITORTOKEN

Legen Sie nur für das Debuggen des Monitors fest. Mögliche Werte werden durch den aufzählten D3DDEBUGMONITORTOKENS-Typ definiert. Wenn D3DRS DEBUGMONITORTOKEN festgelegt ist, wird der Aufruf als Übergabe eines Tokens _ an den Debugmonitor behandelt. Wenn beispielsweise nach der Übergabe von D3DDMT ENABLE oder _ D3DDMT DISABLE an _ D3DRS DEBUGMONITORTOKEN andere Tokenwerte übergeben werden, bleibt der Zustand (aktiviert oder deaktiviert) des Debugmonitors _ erhalten.

Dieser Zustand ist nur für Debugbuilds nützlich. Der Debugmonitor ist standardmäßig auf D3DDMT _ ENABLE festgelegt.

D3DRS _ POINTSIZE _ MAX

Ein float-Wert, der die maximale Größe angibt, an die Punkt-Sprites klammern werden. Der Wert muss kleiner oder gleich dem MaxPointSize-Member von D3DCAPS9 und größer oder gleich D3DRS _ POINTSIZE _ MIN sein. Der Standardwert ist 64,0. Da die IDirect3DDevice9::SetRenderState-Methode DWORD-Werte akzeptiert, muss Ihre Anwendung eine Variable, die den Wert enthält, wie im folgenden Codebeispiel gezeigt, casten.

m_pDevice9->SetRenderState(D3DRS_PONTSIZE_MAX, *((DWORD*)&pointSizeMax));

D3DRS _ INDEXEDVERTEXBLENDENABLE

Booleschwert, der indiziertes Vertexblending aktiviert oder deaktiviert. Der Standardwert ist FALSE. Wenn diese Option auf TRUE festgelegt ist, wird das indizierte Vertexblending aktiviert. Wenn dies auf FALSE festgelegt ist, wird die vertexindizierte Mischung deaktiviert. Wenn dieser Renderzustand aktiviert ist, muss der Benutzer Matrixindizes als gepacktes DWORDmit jedem Scheitelpunkt übergeben. Wenn der Renderzustand deaktiviert und vertex blending über den D3DRS VERTEXBLEND-Zustand aktiviert wird, entspricht dies dem _ Matrixindizes 0, 1, 2, 3 in jedem Scheitelpunkt.

D3DRS _ COLORWRITEENABLE

UINT-Wert, der einen kanalspezifischen Schreibzugriff für den Renderziel-Farbpuffer ermöglicht. Ein festgelegtes Bit führt zu einer Aktualisierung des Farbkanals während des 3D-Renderings. Ein klares Bit führt zu einer Nichtbeeinflussung des Farbkanals. Diese Funktionalität ist verfügbar, wenn das D3DPMISCCAPS _ COLORWRITEENABLE-Funktionsbit im PrimitiveMiscCaps-Member der D3DCAPS9-Struktur für das Gerät festgelegt ist. Dieser Renderzustand wirkt sich nicht auf den Clear-Vorgang aus. Der Standardwert ist 0x0000000F.

Gültige Werte für diesen Renderzustand können eine beliebige Kombination der Flags D3DCOLORWRITEENABLE _ ALPHA, D3DCOLORWRITEENABLE _ BLUE, D3DCOLORWRITEENABLE GREEN oder _ D3DCOLORWRITEENABLE _ RED sein.

D3DRS _ TWEENFACTOR

Ein float-Wert, der den Tweenfaktor steuert. Der Standardwert ist 0,0f. Da die IDirect3DDevice9::SetRenderState-Methode DWORD-Werte akzeptiert, muss Ihre Anwendung eine Variable, die den Wert enthält, wie im folgenden Codebeispiel gezeigt, casten.

m_pDevice9->SetRenderState(D3DRS_TWEENFACTOR, *((DWORD*)&TweenFactor));

D3DRS _ BLENDOP

Der Wert, der verwendet wird, um die arithmetische Operation auszuwählen, die angewendet wird, wenn der Alphablending-Renderzustand D3DRS _ ALPHABLENDENABLE auf TRUE festgelegt ist. Gültige Werte werden durch den aufzählten D3DBLENDOP-Typ definiert. Der Standardwert ist D3DBLENDOP _ ADD.

Wenn die D3DPMISCCAPS BLENDOP-Gerätefunktion nicht unterstützt wird, wird _ D3DBLENDOP _ ADD ausgeführt.

D3DRS _ POSITIONDEGREE

N-Patchpositionsinterpolationsgrad. Die Werte können D3DDEGREE _ CUBIC (Standard) oder D3DDEGREE _ LINEAR sein. Weitere Informationen finden Sie unter D3DDEGREETYPE.

D3DRS _ NORMALDEGREE

N-Patch normaler Interpolationsgrad. Die Werte können D3DDEGREE _ LINEAR (Standard) oder D3DDEGREE _ QUADRATIC sein. Weitere Informationen finden Sie unter D3DDEGREETYPE.

D3DRS _ SCISSORTESTENABLE

TRUE, um Scissor-Tests zu aktivieren, und FALSE, um sie zu deaktivieren. Der Standardwert ist FALSE.

D3DRS _ -BESKALIERUNGEDEPTHBIAS

Wird verwendet, um zu bestimmen, wie viel Voreingenommenheit auf koplanare Primitive angewendet werden kann, um Z-Fighting zu reduzieren. Der Standardwert ist 0.

bias = * (max. D3DRS- _ UND D3DRS-GRADCALEDEPTHBIAS) + D3DRS _ DEPTHBIAS.

dabei steht max für die maximale Tiefe des gerenderten Dreiecks.

D3DRS _ ANTIALIASEDLINEENABLE

TRUE, um Zeilen-Antialiasing zu aktivieren, FALSE, um Zeilen-Antialiasing zu deaktivieren. Der Standardwert ist FALSE.

Beim Rendern in ein Multisample-Renderziel wird D3DRS ANTIALIASEDLINEENABLE ignoriert, und alle Zeilen werden als _ Alias gerendert. Verwenden Sie ID3DXLine für das Antialiasing von Linien in einem Multisample-Renderziel.

D3DRS _ MINTESSELLATIONLEVEL

Minimale Mosaikebene. Der Standardwert ist 1,0f. Weitere Informationen finden Sie unter Mosaik (Direct3D 9).

D3DRS _ MAXTESSELLATIONLEVEL

Maximale Mosaikebene. Der Standardwert ist 1,0f. Weitere Informationen finden Sie unter Mosaik (Direct3D 9).

D3DRS _ ADAPTIVETESS _ X

Betrag bis zum adaptiven Mosaik in x-Richtung. Der Standardwert ist 0,0f. Weitere Informationen finden Sie unter Adaptive Mosaik.

D3DRS _ ADAPTIVETESS _ Y

Betrag bis zum adaptiven Mosaik in y-Richtung. Der Standardwert ist 0,0f. Weitere Informationen finden Sie unter Adaptive _ Mosaik.

D3DRS _ ADAPTIVETESS _ Z

Betrag bis zum adaptiven Mosaik in z-Richtung. Der Standardwert ist 1,0f. Weitere Informationen finden Sie unter Adaptive _ Mosaik.

D3DRS _ ADAPTIVETESS _ W

Betrag bis zum adaptiven Mosaik in w-Richtung. Der Standardwert ist 0,0f. Weitere Informationen finden Sie unter Adaptive _ Mosaik.

D3DRS _ ENABLEADAPTIVETESSELLATION

TRUE, um das adaptive Mosaik zu aktivieren, FALSE, um es zu deaktivieren. Der Standardwert ist FALSE. Weitere Informationen finden Sie unter Adaptive _ Mosaik.

D3DRS _ TWOSIDEDSTENCILMODE

TRUE aktiviert die zweiseitige Schablone, FALSE deaktiviert sie. Der Standardwert ist FALSE. Die Anwendung sollte D3DRS CULLMODE auf D3DCULL NONE festlegen, um den _ _ zweiseitigen Schablonenmodus zu aktivieren. Wenn die Dreiecksrichtung im Uhrzeigersinn liegt, werden die _ D3DRS-STENCIL-Vorgänge * verwendet. Wenn die Wickelrichtung gegen den Uhrzeigersinn ist, werden die D3DRS _ _ CCW-STENCIL-Vorgänge * verwendet.

Überprüfen Sie das StencilCaps-Mitglied von D3DCAPS9 für D3DSTENCILCAPS TWOSIDED, um zu überprüfen, ob die zweiseitige Schablone _ unterstützt wird. Siehe auch D3DSTENCILCAPS.

D3DRS _ CCW _ STENCILFAIL

Schablonenvorgang, der durchgeführt werden soll, wenn der CCW-Schablonentest fehlschlägt. Werte werden vom aufzählten D3DSTENCILOP-Typ verwendet. Der Standardwert ist D3DSTENCILOP _ KEEP.

D3DRS _ CCW _ STENCILZFAIL

Schablonenvorgang, der durchgeführt werden soll, wenn der CCW-Schablonentest bestanden wird und Z-Test fehlschlägt. Werte werden vom aufzählten D3DSTENCILOP-Typ verwendet. Der Standardwert ist D3DSTENCILOP _ KEEP.

D3DRS _ CCW _ STENCILPASS

Schablonenvorgang, der durchgeführt werden soll, wenn ccw-Schablone und Z-Tests bestanden werden. Werte werden vom aufzählten D3DSTENCILOP-Typ verwendet. Der Standardwert ist D3DSTENCILOP _ KEEP.

D3DRS _ CCW _ STENCILFUNC

Die Vergleichsfunktion. Der CCW-Schablonentest besteht, wenn die Schablonenfunktion ((ref & mask) (Schablone & mask)) TRUE ist. Werte werden vom aufzählten D3DCMPFUNC-Typ verwendet. Der Standardwert ist D3DCMP _ ALWAYS.

D3DRS _ COLORWRITEENABLE1

Zusätzliche ColorWriteEnable-Werte für die Geräte. Siehe D3DRS _ COLORWRITEENABLE. Diese Funktionalität ist verfügbar, wenn das D3DPMISCCAPS _ INDEPENDENTWRITEMASKS-Funktionsbit im PrimitiveMiscCaps-Member der D3DCAPS9-Struktur für das Gerät festgelegt ist. Der Standardwert ist 0x0000000f.

D3DRS _ COLORWRITEENABLE2

Zusätzliche ColorWriteEnable-Werte für die Geräte. Siehe D3DRS _ COLORWRITEENABLE. Diese Funktionalität ist verfügbar, wenn das D3DPMISCCAPS _ INDEPENDENTWRITEMASKS-Funktionsbit im PrimitiveMiscCaps-Member der D3DCAPS9-Struktur für das Gerät festgelegt ist. Der Standardwert ist 0x0000000f.

D3DRS _ COLORWRITEENABLE3

Zusätzliche ColorWriteEnable-Werte für die Geräte. Siehe D3DRS _ COLORWRITEENABLE. Diese Funktionalität ist verfügbar, wenn das D3DPMISCCAPS _ INDEPENDENTWRITEMASKS-Funktionsbit im PrimitiveMiscCaps-Member der D3DCAPS9-Struktur für das Gerät festgelegt ist. Der Standardwert ist 0x0000000f.

D3DRS _ BLENDFACTOR

D3DCOLOR wird für einen konstanten Überblendfaktor während des Alphablendings verwendet. Diese Funktionalität ist verfügbar, wenn das D3DPBLENDCAPS BLENDFACTOR capabilities-Bit im _ SrcBlendCaps-Member von D3DCAPS9 oder im DestBlendCaps-Member von D3DCAPS9 festgelegt ist. Siehe D3DRENDERSTATETYPE. Der Standardwert ist 0xffffffff.

D3DRS _ SRGBWRITEENABLE

Aktivieren Sie die Korrektur von Renderziel-Schreibvorgängen in sRGB. Das Format muss D3DUSAGE _ SRGBWRITE verfügbar machen. Der Standardwert ist 0.

D3DRS _ DEPTHBIAS

Ein Gleitkommawert, der zum Vergleichen von Tiefenwerten verwendet wird. Siehe Tiefenvoreingenommenheit (Direct3D 9). Der Standardwert ist 0.

D3DRS _ WRAP8

Siehe D3DRS _ WRAP0.

D3DRS _ WRAP9

Siehe D3DRS _ WRAP0.

D3DRS _ WRAP10

Siehe D3DRS _ WRAP0.

D3DRS _ WRAP11

Siehe D3DRS _ WRAP0.

D3DRS _ WRAP12

Siehe D3DRS _ WRAP0.

D3DRS _ WRAP13

Siehe D3DRS _ WRAP0.

D3DRS _ WRAP14

Siehe D3DRS _ WRAP0.

D3DRS _ WRAP15

Siehe D3DRS _ WRAP0.

D3DRS _ SEPARATEALPHABLENDENABLE

TRUE aktiviert den separaten Überblendmodus für den Alphakanal. Der Standardwert ist FALSE.

Wenn false festgelegt ist, müssen die auf alpha angewendeten Renderzielblendingfaktoren und -vorgänge mit denen identisch sein, die für die Farbe definiert sind. Dieser Modus wird bei Implementierungen, die die Obergrenze D3DPMISCCAPS SEPARATEALPHABLEND nicht festlegen, effektiv auf _ FALSE festgelegt. Siehe D3DPMISCCAPS.

Der Typ des separaten Alphablendings wird durch die Renderzustände D3DRS _ SRCBLENDALPHA und D3DRS _ DESTBLENDALPHA bestimmt.

D3DRS _ SRCBLENDALPHA

Ein Member des aufzählten D3DBLEND-Typs. Dieser Wert wird ignoriert, es sei denn, D3DRS _ SEPARATEALPHABLENDENABLE ist TRUE. Der Standardwert ist D3DBLEND _ ONE.

D3DRS _ DESTBLENDALPHA

Ein Member des aufzählten D3DBLEND-Typs. Dieser Wert wird ignoriert, es sei denn, D3DRS _ SEPARATEALPHABLENDENABLE ist TRUE. Der Standardwert ist D3DBLEND _ ZERO.

D3DRS _ BLENDOPALPHA

Der Wert, der verwendet wird, um die arithmetische Operation auszuwählen, die auf das separate Alphablending angewendet wird, wenn der Renderzustand D3DRS _ SEPARATEALPHABLENDENABLE auf TRUE festgelegt ist.

Gültige Werte werden durch den aufzählten D3DBLENDOP-Typ definiert. Der Standardwert ist D3DBLENDOP _ ADD.

Wenn die D3DPMISCCAPS BLENDOP-Gerätefunktion nicht unterstützt wird, wird _ D3DBLENDOP _ ADD ausgeführt. Siehe D3DPMISCCAPS.

D3DRS _ FORCE _ DWORD

Erzwingt, dass diese Enumeration auf eine Größe von 32 Bits kompiliert wird. Ohne diesen Wert würden einige Compiler zulassen, dass diese Enumeration in eine andere Größe als 32 Bits kompiliert wird. Dieser Wert wird nicht verwendet.

Hinweise

Renderzustände Texturs sampler
ps _ 1 _ 1 bis ps _ 1 _ 3 4 Texturs samplers

Direct3D definiert die D3DRENDERSTATE WRAPBIAS-Konstante, um Anwendungen das Aktivieren oder Deaktivieren des Texturumbruchs basierend auf der nullbasierten ganzen Zahl eines Texturkoordinatensets zu ermöglichen (anstatt explizit einen der _ D3DRS WRAP n-Zustandswerte zu _ verwenden). Fügen Sie den D3DRENDERSTATE WRAPBIAS-Wert dem nullbasierten Index eines Texturkoordinatensets hinzu, um den _ D3DRS WRAP n-Wert zu berechnen, der diesem Index entspricht, wie im folgenden Beispiel _ gezeigt.

// Enable U/V wrapping for textures that use the texture 
// coordinate set at the index within the dwIndex variable
    
HRESULT hr = pd3dDevice->SetRenderState(
dwIndex + D3DRENDERSTATE_WRAPBIAS,  
D3DWRAPCOORD_0 | D3DWRAPCOORD_1);
     
// If dwIndex is 3, the value that results from 
// the addition equals D3DRS_WRAP3 (131)

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3D9Types.h

Siehe auch

Direct3D-Enumerationen

IDirect3DDevice9::GetRenderState

IDirect3DDevice9::SetRenderState