D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS-Enumeration

Definiert Transformations Werte für Texturkoordinaten.

Syntax

typedef enum D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS { 
  D3DTTFF_DISABLE      = 0,
  D3DTTFF_COUNT1       = 1,
  D3DTTFF_COUNT2       = 2,
  D3DTTFF_COUNT3       = 3,
  D3DTTFF_COUNT4       = 4,
  D3DTTFF_PROJECTED    = 256,
  D3DTTFF_FORCE_DWORD  = 0x7fffffff
} D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS, *LPD3DTEXTURETRANSFORMFLAGS;

Konstanten

D3DTTFF _ Deaktivieren

Texturkoordinaten werden direkt an den Rasterizer übermittelt.

D3DTTFF _ COUNT1

Der Raster sollte 1D-Texturkoordinaten erwarten. Dieser Wert wird von der Vertex-Verarbeitung fester Funktionen verwendet. Er sollte auf 0 festgelegt werden, wenn ein programmierbarer Vertex-Shader verwendet wird.

D3DTTFF _ COUNT2

Der Raster sollte 2D-Texturkoordinaten erwarten. Dieser Wert wird von der Vertex-Verarbeitung fester Funktionen verwendet. Er sollte auf 0 festgelegt werden, wenn ein programmierbarer Vertex-Shader verwendet wird.

D3DTTFF _ COUNT3

Der Raster sollte 3D-Texturkoordinaten erwarten. Dieser Wert wird von der Vertex-Verarbeitung fester Funktionen verwendet. Er sollte auf 0 festgelegt werden, wenn ein programmierbarer Vertex-Shader verwendet wird.

D3DTTFF _ COUNT4

Der Raster sollte 4D-Texturkoordinaten erwarten. Dieser Wert wird von der Vertex-Verarbeitung fester Funktionen verwendet. Er sollte auf 0 festgelegt werden, wenn ein programmierbarer Vertex-Shader verwendet wird.

D3DTTFF _ projiziert

Dieses Flag wird durch die Pixel Pipeline der Fixed-Funktion und die programmierbare Pixel Pipeline in den Versionen PS _ 1 _ 1 bis PS _ 1 _ 3 berücksichtigt. Wenn die Textur Projektion für eine Textur Phase aktiviert ist, müssen alle vier Gleit Komma Werte in das entsprechende Textur Register geschrieben werden. Jede Textur Koordinate wird durch das letzte Element dividiert, bevor Sie an den Rasterizer übermittelt wird. Wenn dieses Flag z. b. mit dem D3DTTFF _ COUNT3-Flag angegeben wird, werden die erste und zweite Textur Koordinate durch die dritte Koordinate dividiert, bevor Sie an den Rasterizer übermittelt werden.

D3DTTFF _ Erzwingen von _ DWORD

Erzwingt die Kompilierung dieser Enumeration in 32 Bits. Ohne diesen Wert können einige Compiler zulassen, dass diese Enumeration in eine andere Größe als 32 Bits kompiliert wird. Dieser Wert wird nicht verwendet.

Bemerkungen

Texturkoordinaten können mithilfe einer 4 x 4-Matrix transformiert werden, bevor die Ergebnisse an den Rasterizer übermittelt werden. Die Texturkoordinaten Transformationen werden durch Aufrufen von IDirect3DDevice9:: settexturestagestateund durch Übergeben des D3DTSS _ texturetransformflags-Textur Phasen Zustands und eines der Werte aus D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS festgelegt. Weitere Informationen zu Textur Transformationen finden Sie unter Texturkoordinaten Transformationen (Direct3D 9).

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3D9Types. h

Siehe auch

Direct3D-Enumerationen

D3DTEXTURESTAGESTATETYPE