D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS-Enumeration
Definiert Transformations Werte für Texturkoordinaten.
Syntax
typedef enum D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS {
D3DTTFF_DISABLE = 0,
D3DTTFF_COUNT1 = 1,
D3DTTFF_COUNT2 = 2,
D3DTTFF_COUNT3 = 3,
D3DTTFF_COUNT4 = 4,
D3DTTFF_PROJECTED = 256,
D3DTTFF_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
} D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS, *LPD3DTEXTURETRANSFORMFLAGS;
Konstanten
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D3DTTFF _ Deaktivieren
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Texturkoordinaten werden direkt an den Rasterizer übermittelt.
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D3DTTFF _ COUNT1
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Der Raster sollte 1D-Texturkoordinaten erwarten. Dieser Wert wird von der Vertex-Verarbeitung fester Funktionen verwendet. Er sollte auf 0 festgelegt werden, wenn ein programmierbarer Vertex-Shader verwendet wird.
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D3DTTFF _ COUNT2
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Der Raster sollte 2D-Texturkoordinaten erwarten. Dieser Wert wird von der Vertex-Verarbeitung fester Funktionen verwendet. Er sollte auf 0 festgelegt werden, wenn ein programmierbarer Vertex-Shader verwendet wird.
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D3DTTFF _ COUNT3
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Der Raster sollte 3D-Texturkoordinaten erwarten. Dieser Wert wird von der Vertex-Verarbeitung fester Funktionen verwendet. Er sollte auf 0 festgelegt werden, wenn ein programmierbarer Vertex-Shader verwendet wird.
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D3DTTFF _ COUNT4
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Der Raster sollte 4D-Texturkoordinaten erwarten. Dieser Wert wird von der Vertex-Verarbeitung fester Funktionen verwendet. Er sollte auf 0 festgelegt werden, wenn ein programmierbarer Vertex-Shader verwendet wird.
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D3DTTFF _ projiziert
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Dieses Flag wird durch die Pixel Pipeline der Fixed-Funktion und die programmierbare Pixel Pipeline in den Versionen PS _ 1 _ 1 bis PS _ 1 _ 3 berücksichtigt. Wenn die Textur Projektion für eine Textur Phase aktiviert ist, müssen alle vier Gleit Komma Werte in das entsprechende Textur Register geschrieben werden. Jede Textur Koordinate wird durch das letzte Element dividiert, bevor Sie an den Rasterizer übermittelt wird. Wenn dieses Flag z. b. mit dem D3DTTFF _ COUNT3-Flag angegeben wird, werden die erste und zweite Textur Koordinate durch die dritte Koordinate dividiert, bevor Sie an den Rasterizer übermittelt werden.
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D3DTTFF _ Erzwingen von _ DWORD
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Erzwingt die Kompilierung dieser Enumeration in 32 Bits. Ohne diesen Wert können einige Compiler zulassen, dass diese Enumeration in eine andere Größe als 32 Bits kompiliert wird. Dieser Wert wird nicht verwendet.
Bemerkungen
Texturkoordinaten können mithilfe einer 4 x 4-Matrix transformiert werden, bevor die Ergebnisse an den Rasterizer übermittelt werden. Die Texturkoordinaten Transformationen werden durch Aufrufen von IDirect3DDevice9:: settexturestagestateund durch Übergeben des D3DTSS _ texturetransformflags-Textur Phasen Zustands und eines der Werte aus D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS festgelegt. Weitere Informationen zu Textur Transformationen finden Sie unter Texturkoordinaten Transformationen (Direct3D 9).
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
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