D3DVERTEXELEMENT9-Struktur
Definiert das Vertexdatenlayout. Jeder Scheitelpunkt kann einen oder mehrere Datentypen enthalten, und jeder Datentyp wird von einem Scheitelpunktelement beschrieben.
Syntax
typedef struct D3DVERTEXELEMENT9 {
WORD Stream;
WORD Offset;
BYTE Type;
BYTE Method;
BYTE Usage;
BYTE UsageIndex;
} D3DVERTEXELEMENT9, *LPD3DVERTEXELEMENT9;
Member
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Stream
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Typ: WORD
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Streamnummer.
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Offset
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Typ: WORD
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Offset vom Anfang der Scheitelpunktdaten zu den Daten, die dem jeweiligen Datentyp zugeordnet sind.
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Typ
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Typ: BYTE
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Der Datentyp, der als D3DDECLTYPEangegeben ist. Einer von mehreren vordefinierten Typen, die die Datengröße definieren. Einige Methoden verfügen über einen impliziten Typ.
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Methode
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Typ: BYTE
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Die -Methode gibt die Tessellatorverarbeitung an, die bestimmt, wie der Mosaikator die Scheitelpunktdaten interpretiert (oder verarbeitet). Weitere Informationen finden Sie unter D3DDECLMETHOD.
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Verwendung
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Typ: BYTE
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Definiert, wofür die Daten verwendet werden. Das heißt, die Interoperabilität zwischen Vertexdatenlayouts und Vertex-Shadern. Bei jeder Verwendung wird eine Scheitelpunktdeklaration an einen Vertex-Shader gebunden. In einigen Fällen haben sie eine besondere Interpretation. Beispielsweise wird ein Element, das D3DDECLUSAGE _ NORMAL oder D3DDECLUSAGE POSITION angibt, _ vom N-Patch-Mosaikator zum Einrichten des Mosaiks verwendet. Eine Liste der verfügbaren Semantik finden Sie unter D3DDECLUSAGE. D3DDECLUSAGE _ TEXCOORD kann für benutzerdefinierte Felder verwendet werden (für die keine vorhandene Verwendung definiert ist).
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UsageIndex
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Typ: BYTE
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Ändert die Nutzungsdaten, damit der Benutzer mehrere Verwendungstypen angeben kann.
Hinweise
Scheitelpunktdaten werden mithilfe eines Arrays von D3DVERTEXELEMENT9-Strukturen definiert. Verwenden Sie D3DDECL _ END, um das letzte Element in der Deklaration zu deklarieren.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|