D3DXAssembleShaderFromFile-Funktion
Stellen Sie einen Shader zusammen.
Syntax
HRESULT D3DXAssembleShaderFromFile(
_In_ LPCTSTR pSrcFile,
_In_ const D3DXMACRO *pDefines,
_In_ LPD3DXINCLUDE pInclude,
_In_ DWORD Flags,
_Out_ LPD3DXBUFFER *ppShader,
_Out_ LPD3DXBUFFER *ppErrorMsgs
);
Parameter
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pSrcFile [ In]
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Typ: LPCTSTR
Zeiger auf eine Zeichenfolge, die den Dateinamen angibt. Wenn die Compilereinstellungen Unicode erfordern, wird der Datentyp LPCTSTR in LPCWSTR auflösen. Andernfalls wird der Zeichenfolgendatentyp in LPCSTR auflösen. Siehe Hinweise.
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pDefdefine [ In]
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Typ: const D3DXMACRO *
Ein optionales null-terminiertes Array von D3DXMACRO-Strukturen. Dieser Wert kann NULL sein.
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pInclude [ In]
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Typ: LPD3DXINCLUDE
Optionaler Schnittstellenzeiger ID3DXInclude, der für die Behandlung von Include-Direktiven # verwendet werden soll. Wenn dieser Wert NULL ist, wird includes entweder beim Kompilieren aus einer Datei oder beim Kompilieren aus einer Ressource oder einem Arbeitsspeicher # zu einem Fehler führen.
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Flags [ In]
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Typ: DWORD
Kompilierungsoptionen, die durch verschiedene Flags identifiziert werden. Der Direct3D 10 HLSL-Compiler ist jetzt die Standardeinstellung. Weitere Informationen finden Sie unter D3DXSHADER-Flags.
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ppShader [ out]
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Typ: LPD3DXBUFFER*
Gibt einen Puffer zurück, der den erstellten Shader enthält. Dieser Puffer enthält den kompilierten Shadercode sowie alle eingebetteten Debug- und Symboltabelleninformationen.
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ppErrorMsgs [ out]
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Typ: LPD3DXBUFFER*
Gibt einen Puffer zurück, der eine Auflistung von Fehlern und Warnungen enthält, die während der Kompilierung aufgetreten sind. Dies sind die gleichen Meldungen, die der Debugger anzeigt, wenn er im Debugmodus ausgeführt wird. Dieser Wert kann NULL sein.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Funktion erfolgreich ist, ist der Rückgabewert D3D _ OK. Wenn die Funktion fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden sein: D3DERR _ INVALIDCALL, D3DXERR _ INVALIDDATA, E _ OUTOFMEMORY.
Hinweise
Die Compilereinstellung bestimmt auch die Funktionsversion. Wenn Unicode definiert ist, wird der Funktionsaufruf in D3DXAssembleShaderFromFileW auflösen. Andernfalls wird der Funktionsaufruf in D3DXAssembleShaderFromFileA auflösen, da ANSI-Zeichenfolgen verwendet werden.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
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| Bibliothek |
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