D3DXComputeIMTFromTexture-Funktion
Berechnet imT-Werte pro Dreieck aus einer Textur, die einem Gitter zugeordnet ist, und wird optional als Eingabe für die D3DX UVAtlas-Funktionen verwendet.
Syntax
HRESULT D3DXComputeIMTFromTexture(
_In_ LPD3DXMESH pMesh,
_In_ LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
_In_ DWORD dwTextureIndex,
_In_ DWORD dwOptions,
LPD3DXUVATLASCB pStatusCallback,
LPVOID pUserContext,
_Out_ LPD3DXBUFFER *ppIMTData
);
Parameter
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pMesh [ In]
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Typ: LPD3DXMESH
Ein Zeiger auf ein Eingabegittermodell (siehe ID3DXMesh), das die Objektgeometrie zum Berechnen des IMT enthält.
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pTexture [ In]
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Typ: LPDIRECT3DTEXTURE9
Ein Zeiger auf die Textur (siehe IDirect3DTexture9),die dem Gitternetz zugeordnet ist.
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dwTextureIndex [ In]
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Typ: DWORD
Nullbasierter Texturkoordinatenindex, der an identifiziert, welche Texturkoordinaten verwendet werden.
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dwOptions [ In]
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Typ: DWORD
Texturumbruchoptionen. Dies ist eine Kombination aus mindestens einem D3DXIMT-FLAGS.
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pStatusCallback
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Typ: LPD3DXUVATLASCB
Ein Zeiger auf eine Rückruffunktion zum Überwachen des IMT-Berechnungsfortschritts.
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pUserContext
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Typ: LPVOID
Ein Zeiger auf eine benutzerdefinierte Variable, die an die Statusrückruffunktion übergeben wird. Wird in der Regel von einer Anwendung verwendet, um einen Zeiger auf eine Datenstruktur zu übergeben, die Kontextinformationen für die Rückruffunktion enthält.
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ppIMTData [ out]
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Typ: LPD3DXBUFFER*
Ein Zeiger auf den Puffer (siehe ID3DXBuffer),der das zurückgegebene IMT-Array enthält. Dieses Array kann als Eingabe für die D3DX UVAtlas-Funktionen bereitgestellt werden, um die Texturraumzuordnung in der Texturparameterisierung zu priorisieren.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Funktion erfolgreich ist, ist der Rückgabewert D3D OK, andernfalls ist der Wert _ D3DERR _ INVALIDCALL.
Bemerkungen
Bei einer Textur, die über der Oberfläche des Gitters zu sehen ist, berechnet der Algorithmus den IMT für jedes Gesicht. Dies verursacht bei Parametrisierung mit den UVAtlas-Funktionen, dass Dreiecke, die Signaldaten mit niedrigerer Frequenz enthalten, weniger Platz im endgültigen Texturatlas nehmen. Es wird davon ausgegangen, dass die Textur bilinear über das Gitternetz interpoliert wird.
Requirements (Anforderungen)
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
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| Bibliothek |
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