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D3DXCreateCubeTextureFromResource-Funktion

Erstellt eine Cubetextur aus einer Ressource.

Syntax

HRESULT D3DXCreateCubeTextureFromResource(
  _In_  LPDIRECT3DDEVICE9      pDevice,
  _In_  HMODULE                hSrcModule,
  _In_  LPCTSTR                pSrcResource,
  _Out_ LPDIRECT3DCUBETEXTURE9 *ppCubeTexture
);

Parameter

pDevice [in]

Typ: LPDIRECT3DDEVICE9

Zeiger auf eine IDirect3DDevice9-Schnittstelle , die das Gerät darstellt, das der Cubetextur zugeordnet werden soll.

hSrcModule [in]

Typ: HMODULE

Behandeln Sie das Modul, in dem sich die Ressource befindet, oder NULL für das Modul, das dem Image zugeordnet ist, das das Betriebssystem zum Erstellen des aktuellen Prozesses verwendet hat.

pSrcResource [in]

Typ: LPCTSTR

Zeiger auf eine Zeichenfolge, die den Ressourcennamen angibt. Wenn die Compilereinstellungen Unicode erfordern, wird der Datentyp LPCTSTR in LPCWSTR aufgelöst. Andernfalls wird der Zeichenfolgendatentyp in LPCSTR aufgelöst. Siehe Hinweise.

ppCubeTexture [out]

Typ: LPDIRECT3DCUBETEXTURE9*

Adresse eines Zeigers auf eine IDirect3DCubeTexture9-Schnittstelle , die das erstellte Cubetexturobjekt darstellt.

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Wenn die Funktion erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Funktion fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden Werte sein: D3DERR_INVALIDCALL, D3DERR_NOTAVAILABLE, D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY, D3DXERR_INVALIDDATA, E_OUTOFMEMORY.

Bemerkungen

Die Compilereinstellung bestimmt die Funktionsversion. Wenn Unicode definiert ist, wird der Funktionsaufruf in D3DXCreateCubeTextureFromResourceW aufgelöst. Andernfalls wird der Funktionsaufruf in D3DXCreateCubeTextureFromResourceA aufgelöst, da ANSI-Zeichenfolgen verwendet werden.

Die Funktion entspricht D3DXCreateCubeTextureFromResourceEx(pDevice, hSrcModule, pSrcResource, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0, NULL, NULL, ppCubeTexture).

Diese Funktion unterstützt die folgenden Dateiformate: .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png, .ppm und .tga. Siehe D3DXIMAGE_FILEFORMAT.

Beachten Sie, dass eine Ressource, die mit dieser Funktion erstellt wurde, wenn sie von einem IDirect3DDevice9-Objekt aufgerufen wird, in der Speicherklasse platziert wird, die von D3DPOOL_MANAGED bezeichnet wird. Wenn diese Methode von einem IDirect3DDevice9Ex-Objekt aufgerufen wird, wird die Ressource in der Speicherklasse platziert, die von D3DPOOL_DEFAULT bezeichnet wird.

Die Filterung wird automatisch auf eine Textur angewendet, die mit dieser Methode erstellt wurde. Die Filterung entspricht D3DX_FILTER_TRIANGLE | D3DX_FILTER_DITHER in D3DX_FILTER.

D3DXCreateCubeTextureFromResource verwendet das DDS-Dateiformat (DirectDraw Surface). Mit dem DirectX-Textur-Editor (Dxtex.exe) können Sie eine Cubezuordnung aus anderen Dateiformaten generieren und im DDS-Dateiformat speichern. Sie können Dxtex.exe abrufen und über das DirectX SDK erfahren. Informationen zum DirectX SDK finden Sie unter Wo ist das DirectX SDK?.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3dx9tex.h
Bibliothek
D3dx9.lib

Weitere Informationen

D3DXCreateCubeTextureFromResourceEx

Texturfunktionen in D3DX 9