D3DXCreateCubeTextureFromResource-Funktion

Erstellt eine Cubetextur aus einer Ressource.

Syntax

HRESULT D3DXCreateCubeTextureFromResource(
  _In_  LPDIRECT3DDEVICE9      pDevice,
  _In_  HMODULE                hSrcModule,
  _In_  LPCTSTR                pSrcResource,
  _Out_ LPDIRECT3DCUBETEXTURE9 *ppCubeTexture
);

Parameter

pDevice [ In]

Typ: LPDIRECT3DDEVICE9

Zeiger auf eine IDirect3DDevice9-Schnittstelle, die das Gerät darstellt, das der Cubetextur zugeordnet werden soll.

hSrcModule [ In]

Typ: HMODULE

Handle für das Modul, in dem sich die Ressource befindet, oder NULL für das Modul, das dem Image zugeordnet ist, mit dem das Betriebssystem den aktuellen Prozess erstellt hat.

pSrcResource [ In]

Typ: LPCTSTR

Zeiger auf eine Zeichenfolge, die den Ressourcennamen angibt. Wenn die Compilereinstellungen Unicode erfordern, wird der Datentyp LPCTSTR in LPCWSTR auflösen. Andernfalls wird der Zeichenfolgendatentyp in LPCSTR auflösen. Siehe Hinweise.

ppCubeTexture [ out]

Typ: LPDIRECT3DCUBETEXTURE9*

Adresse eines Zeigers auf eine IDirect3DCubeTexture9-Schnittstelle, die das erstellte Cubetexturobjekt darstellt.

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Wenn die Funktion erfolgreich ist, ist der Rückgabewert D3D _ OK. Wenn die Funktion fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden Werte sein: D3DERR _ INVALIDCALL, D3DERR _ NOTAVAILABLE, D3DERR _ OUTOFVIDEOMEMORY, D3DXERR _ INVALIDDATA, E _ OUTOFMEMORY.

Hinweise

Die Compilereinstellung bestimmt die Funktionsversion. Wenn Unicode definiert ist, wird der Funktionsaufruf in D3DXCreateCubeTextureFromResourceW auflösen. Andernfalls wird der Funktionsaufruf in D3DXCreateCubeTextureFromResourceA auflösen, da ANSI-Zeichenfolgen verwendet werden.

Die Funktion entspricht D3DXCreateCubeTextureFromResourceEx(pDevice, hSrcModule, pSrcResource, D3DX _ DEFAULT, D3DX _ DEFAULT, 0, D3DFMT _ UNKNOWN, D3DPOOL _ MANAGED, D3DX _ DEFAULT, D3DX _ DEFAULT, 0, NULL, NULL, ppCubeTexture).

Diese Funktion unterstützt die folgenden Dateiformate: .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png, .ppm und .tga. Siehe D3DXIMAGE _ FILEFORMAT.

Beachten Sie, dass eine Ressource, die mit dieser Funktion erstellt wird, wenn sie von einem IDirect3DDevice9-Objekt aufgerufen wird, in der Speicherklasse platziert wird, die von D3DPOOL MANAGED bezeichnet _ wird. Wenn diese Methode von einem IDirect3DDevice9Ex-Objekt aufgerufen wird, wird die Ressource in der Speicherklasse platziert, die durch D3DPOOL DEFAULT bezeichnet _ wird.

Die Filterung wird automatisch auf eine Textur angewendet, die mit dieser Methode erstellt wurde. Die Filterung entspricht D3DX _ FILTER _ TRIANGLE | D3DX _ FILTER _ DITHER in D3DX _ FILTER.

D3DXCreateCubeTextureFromResource verwendet das DirectDraw-Oberflächendateiformat (DDS). Mit dem DirectX-Textur-Editor (Dxtex.exe) können Sie eine Cubemap aus anderen Dateiformaten generieren und im DDS-Dateiformat speichern. Sie können sich Dxtex.exe DirectX SDK darüber informieren. Informationen zum DirectX SDK finden Sie unter Wo ist das DirectX SDK?.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3dx9tex.h
Bibliothek
D3dx9.lib

Siehe auch

D3DXCreateCubeTextureFromResourceEx

Texturfunktionen in D3DX 9