D3DXCreateCubeTextureFromResourceEx-Funktion
Erstellt eine Cubetextur aus einer Durch eine Zeichenfolge angegebenen Ressource. Dies ist eine erweiterte Funktion als D3DXCreateCubeTextureFromResource.
Syntax
HRESULT D3DXCreateCubeTextureFromResourceEx(
_In_ LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,
_In_ HMODULE hSrcModule,
_In_ LPCTSTR pSrcResource,
_In_ UINT Size,
_In_ UINT MipLevels,
_In_ DWORD Usage,
_In_ D3DFORMAT Format,
_In_ D3DPOOL Pool,
_In_ DWORD Filter,
_In_ DWORD MipFilter,
_In_ D3DCOLOR ColorKey,
_Inout_ D3DXIMAGE_INFO *pSrcInfo,
_Out_ PALETTEENTRY *pPalette,
_Out_ LPDIRECT3DCUBETEXTURE9 *ppCubeTexture
);
Parameter
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pDevice [ In]
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Typ: LPDIRECT3DDEVICE9
Zeiger auf eine IDirect3DDevice9-Schnittstelle, die das Gerät darstellt, das der Cubetextur zugeordnet werden soll.
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hSrcModule [ In]
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Typ: HMODULE
Handle für das Modul, in dem sich die Ressource befindet, oder NULL für das Modul, das dem Image zugeordnet ist, mit dem das Betriebssystem den aktuellen Prozess erstellt hat.
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pSrcResource [ In]
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Typ: LPCTSTR
Zeiger auf eine Zeichenfolge, die den Ressourcennamen angibt. Wenn die Compilereinstellungen Unicode erfordern, wird der Datentyp LPCTSTR in LPCWSTR auflösen. Andernfalls wird der Zeichenfolgendatentyp in LPCSTR auflösen. Siehe Hinweise.
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Größe [ In]
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Typ: UINT
Breite und Höhe der Cubetextur in Pixel. Wenn es sich bei der Cubetextur beispielsweise um einen Cube mit 8 Pixeln oder 8 Pixeln handelt, sollte der Wert für diesen Parameter 8 sein. Wenn dieser Wert 0 oder D3DX _ DEFAULT ist, werden die Dimensionen aus der Datei übernommen.
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MipLevels [ In]
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Typ: UINT
Anzahl der angeforderten MIP-Ebenen. Wenn dieser Wert 0 (null) oder D3DX _ DEFAULT ist, wird eine vollständige Mipmapkette erstellt.
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Verwendung [ In]
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Typ: DWORD
0 oder D3DUSAGE _ RENDERTARGET oder D3DUSAGE _ DYNAMIC. Das Festlegen dieses Flags auf D3DUSAGE RENDERTARGET gibt an, dass die Oberfläche _ als Renderziel verwendet werden soll. Die Ressource kann dann an den pNewRenderTarget-Parameter der SetRenderTarget-Methode übergeben werden. Wenn D3DUSAGE RENDERTARGET angegeben ist, sollte die Anwendung überprüfen, ob das Gerät diesen Vorgang unterstützt, indem _ CheckDeviceFormat aufruft. D3DUSAGE _ DYNAMIC gibt an, dass die Oberfläche dynamisch behandelt werden soll. Weitere Informationen zur Verwendung dynamischer Texturen finden Sie unter Verwenden von dynamischen Texturen.
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Formatieren [ In]
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Typ: D3DFORMAT
Member des aufzählten D3DFORMAT-Typs, der das angeforderte Pixelformat für die Cubetextur beschreibt. Die zurückgegebene Cubetextur hat möglicherweise ein anderes Format als das von Format angegebene Format. Anwendungen sollten das Format der zurückgegebenen Cubetextur überprüfen. Wenn D3DFMT _ UNKNOWNist, wird das Format aus der Datei übernommen. Wenn D3DFMT FROM FILE, wird das Format genau wie in der Datei verwendet, und der Aufruf ist nicht möglich, wenn dies die _ _ Gerätefunktionen verletzt.
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Pool [ In]
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Typ: D3DPOOL
Member des aufzählten D3DPOOL-Typs, der die Speicherklasse beschreibt, in der die Cubetextur platziert werden soll.
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Filter [ In]
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Typ: DWORD
Eine Kombination aus mindestens einem D3DX-FILTER, _ der steuert, wie das Bild gefiltert wird. Die Angabe von D3DX DEFAULT für diesen Parameter entspricht der Angabe von _ D3DX _ FILTER _ TRIANGLE | D3DX _ FILTER _ DITHER.
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MipFilter [ In]
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Typ: DWORD
Eine Kombination aus mindestens einem D3DX-FILTER, _ der steuert, wie das Bild gefiltert wird. Die Angabe von D3DX DEFAULT für diesen Parameter entspricht der Angabe von _ D3DX _ FILTER _ BOX.
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ColorKey [ In]
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Typ: D3DCOLOR
D3DCOLOR-Wert, der durch transparentes Schwarz ersetzt werden soll, oder 0, um den Colorkey zu deaktivieren. Dies ist immer eine 32-Bit-ARGB-Farbe, unabhängig vom Quellbildformat. Alpha ist wichtig und sollte für nicht transparente Farbtasten in der Regel auf FF festgelegt werden. Für nicht transparentes Schwarz wäre der Wert also gleich 0xFF000000.
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pSrcInfo [ in, out]
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Typ: D3DXIMAGE _ INFO*
Zeiger auf eine D3DXIMAGE _ INFO-Struktur, die mit einer Beschreibung der Daten in der Quellbilddatei gefüllt werden soll, oder NULL.
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pPalette [ out]
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Typ: PALETTEENTRY*
Zeiger auf eine PALETTEENTRY-Struktur, die eine 256-Farbpalette darstellt, die auffüllt werden soll, oder NULL.
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ppCubeTexture [ out]
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Typ: LPDIRECT3DCUBETEXTURE9*
Adresse eines Zeigers auf eine IDirect3DCubeTexture9-Schnittstelle, die das erstellte Cubetexturobjekt darstellt.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Funktion erfolgreich ist, ist der Rückgabewert D3D _ OK. Wenn die Funktion fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden Sein: D3DERR _ INVALIDCALL, D3DERR _ NOTAVAILABLE, D3DERR _ OUTOFVIDEOMEMORY, D3DXERR _ INVALIDDATA, E _ OUTOFMEMORY.
Hinweise
Die Compilereinstellung bestimmt die Funktionsversion. Wenn Unicode definiert ist, wird der Funktionsaufruf in D3DXCreateCubeTextureFromResourceExW auflösen. Andernfalls wird der Funktionsaufruf in D3DXCreateCubeTextureFromResourceExAauflöset, da ANSI-Zeichenfolgen verwendet werden.
Diese Funktion unterstützt die folgenden Dateiformate: .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png, .ppm und .tga. Siehe D3DXIMAGE _ FILEFORMAT.
Cubetexturen unterscheiden sich von anderen Oberflächen, da sie Auflistungen von Oberflächen sind. Zum Aufrufen von SetRenderTarget mit einer Cubetextur müssen Sie ein einzelnes Gesicht mit GetCubeMapSurface auswählen und die resultierende Oberfläche an SetRenderTarget übergeben.
D3DXCreateCubeTextureFromResourceEx verwendet das DirectDraw-Oberflächendateiformat (DDS). Mit dem DirectX-Textur-Editor (Dxtex.exe) können Sie eine Cubemap aus anderen Dateiformaten generieren und im DDS-Dateiformat speichern. Sie können sich Dxtex.exe DirectX SDK darüber informieren. Informationen zum DirectX SDK finden Sie unter Wo ist das DirectX SDK?.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|
| Bibliothek |
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