D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx-Funktion

Erstellt eine Textur aus einer Datei im Arbeitsspeicher. Dies ist eine erweiterte Funktion als D3DXCreateTextureFromFileInMemory.

Syntax

HRESULT D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx(
  _In_    LPDIRECT3DDEVICE9  pDevice,
  _In_    LPCVOID            pSrcData,
  _In_    UINT               SrcDataSize,
  _In_    UINT               Width,
  _In_    UINT               Height,
  _In_    UINT               MipLevels,
  _In_    DWORD              Usage,
  _In_    D3DFORMAT          Format,
  _In_    D3DPOOL            Pool,
  _In_    DWORD              Filter,
  _In_    DWORD              MipFilter,
  _In_    D3DCOLOR           ColorKey,
  _Inout_ D3DXIMAGE_INFO     *pSrcInfo,
  _Out_   PALETTEENTRY       *pPalette,
  _Out_   LPDIRECT3DTEXTURE9 *ppTexture
);

Parameter

pDevice [ In]

Typ: LPDIRECT3DDEVICE9

Zeiger auf eine IDirect3DDevice9-Schnittstelle, die das Gerät darstellt, das der Textur zugeordnet werden soll.

pSrcData [ In]

Typ: LPCVOID

Zeiger auf die Datei im Arbeitsspeicher, aus der die Textur erstellt werden soll.

SrcDataSize [ In]

Typ: UINT

Größe der Datei im Arbeitsspeicher in Bytes.

Breite [ In]

Typ: UINT

Breite in Pixel. Wenn dieser Wert 0 (null) oder D3DX _ DEFAULT ist, werden die Dimensionen aus der Datei übernommen.

Höhe [ In]

Typ: UINT

Höhe in Pixel. Wenn dieser Wert 0 (null) oder D3DX _ DEFAULT ist, werden die Dimensionen aus der Datei übernommen.

MipLevels [ In]

Typ: UINT

Anzahl der angeforderten MIP-Ebenen. Wenn dieser Wert 0 (null) oder D3DX _ DEFAULT ist, wird eine vollständige Mipmapkette erstellt.

Verwendung [ In]

Typ: DWORD

0, D3DUSAGE _ RENDERTARGET oder D3DUSAGE _ DYNAMIC. Das Festlegen dieses Flags auf D3DUSAGE RENDERTARGET gibt an, dass die Oberfläche _ als Renderziel verwendet werden soll. Die Ressource kann dann an den pNewRenderTarget-Parameter der SetRenderTarget-Methode übergeben werden. Wenn entweder D3DUSAGE RENDERTARGET oder D3DUSAGE DYNAMIC angegeben ist, muss Pool auf D3DPOOL DEFAULT festgelegt werden, und die Anwendung sollte überprüfen, ob das Gerät diesen Vorgang unterstützt, indem _ _ _ CheckDeviceFormat aufruft. Weitere Informationen zur Verwendung dynamischer Texturen finden Sie unter Verwenden von dynamischen Texturen.

Formatieren [ In]

Typ: D3DFORMAT

Member des aufzählten D3DFORMAT-Typs, der das angeforderte Pixelformat für die Textur beschreibt. Die zurückgegebene Textur hat möglicherweise ein anderes Format als das von Format angegebene Format. Anwendungen sollten das Format der zurückgegebenen Textur überprüfen. Wenn D3DFMT _ UNKNOWNist, wird das Format aus der Datei übernommen. Wenn D3DFMT FROM FILE, wird das Format genau wie in der Datei verwendet, und der Aufruf ist nicht möglich, wenn dies die _ _ Gerätefunktionen verletzt.

Pool [ In]

Typ: D3DPOOL

Member des aufzählten D3DPOOL-Typs, der die Speicherklasse beschreibt, in der die Textur platziert werden soll.

Filter [ In]

Typ: DWORD

Kombination von mindestens einem Flag, das steuert, wie das Bild gefiltert wird. Die Angabe von D3DX DEFAULT für diesen Parameter entspricht der Angabe von _ D3DX _ FILTER _ TRIANGLE | D3DX _ FILTER _ DITHER. Jeder gültige Filter muss eines der Flags in D3DX _ FILTER enthalten.

MipFilter [ In]

Typ: DWORD

Kombination von mindestens einem Flag, das steuert, wie das Bild gefiltert wird. Die Angabe von D3DX DEFAULT für diesen Parameter entspricht der Angabe von _ D3DX _ FILTER _ BOX. Jeder gültige Filter muss eines der Flags in D3DX _ FILTER enthalten. Verwenden Sie außerdem die Bits 27-31, um die Anzahl der MIP-Ebenen anzugeben, die übersprungen werden sollen (vom oberen Ende der Mipmap-Kette), wenn eine DDS-Textur in den Arbeitsspeicher geladen wird. Dadurch können Sie bis zu 32 Ebenen überspringen.

ColorKey [ In]

Typ: D3DCOLOR

D3DCOLOR-Wert, der durch transparentes Schwarz ersetzt werden soll, oder 0, um den Colorkey zu deaktivieren. Dies ist immer eine 32-Bit-ARGB-Farbe, unabhängig vom Quellbildformat. Alpha ist wichtig und sollte für nicht transparente Farbtasten in der Regel auf FF festgelegt werden. Daher wäre der Wert für opakes Schwarz gleich 0xFF000000.

pSrcInfo [ in, out]

Typ: D3DXIMAGE _ INFO*

Zeiger auf eine D3DXIMAGE _ INFO-Struktur, die mit einer Beschreibung der Daten in der Quellbilddatei gefüllt werden soll, oder NULL.

pPalette [ out]

Typ: PALETTEENTRY*

Zeiger auf eine PALETTEENTRY-Struktur, die eine zu füllende 256-Farbpalette darstellt, oder NULL. Siehe Hinweise.

ppTexture [ out]

Typ: LPDIRECT3DTEXTURE9*

Adresse eines Zeigers auf eine IDirect3DTexture9-Schnittstelle, die das erstellte Texturobjekt darstellt.

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Wenn die Funktion erfolgreich ist, ist der Rückgabewert D3D _ OK. Wenn die Funktion fehlschlägt, kann der Rückgabewert einen der folgenden Werte haben: D3DERR _ NOTAVAILABLE, D3DERR _ OUTOFVIDEOMEMORY, D3DERR _ INVALIDCALL, D3DXERR _ INVALIDDATA, E _ OUTOFMEMORY.

Hinweise

Diese Funktion unterstützt die folgenden Dateiformate: .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png, .ppm und .tga. Siehe D3DXIMAGE _ FILEFORMAT.

Weitere Informationen zu PALETTEENTRY findenSie im Plattform-SDK. Beachten Sie, dass das peFlags-Member der PALETTEENTRY-Struktur ab DirectX 8.0 nicht wie im Platform SDK dokumentiert funktioniert. Das peFlags-Member ist jetzt der Alphakanal für palettierte 8-Bit-Formate.

Wenn Sie Mipmapebenen beim Laden einer DDS-Datei überspringen, verwenden Sie das D3DX SKIP DDS MIP LEVELS-Makro, um den _ _ _ _ MipFilter-Wert zu generieren. Dieses Makro verwendet die Anzahl der zu überspringenden Ebenen und den Filtertyp und gibt den Filterwert zurück, der dann an den MipFilter-Parameter übergeben wird.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3dx9tex.h
Bibliothek
D3dx9.lib

Siehe auch

D3DXCreateTextureFromFileInMemory

Texturfunktionen in D3DX 9