D3DXGetShaderInputSemantics-Funktion
Ruft die Semantik für die Shadereingaben ab. Verwenden Sie diese Methode, um das Eingabetexformat zu bestimmen.
Syntax
HRESULT D3DXGetShaderInputSemantics(
_In_ const DWORD *pFunction,
_In_ D3DXSEMANTIC *pSemantics,
_Out_ UINT *pCount
);
Parameter
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pFunction [ In]
-
Typ: const DWORD *
Zeiger auf den DWORD-Stream der Shaderfunktion.
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pSemantics [ In]
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Typ: D3DXSEMANTIC*
Zeiger auf ein Array von D3DXSEMANTIC-Strukturen. Die Funktion füllt dieses Array mit der Semantik für jedes Eingabeelement, auf das vom Shader verwiesen wird. Es wird davon ausgegangen, dass dieses Array mindestens MAXD3DDEC MATRINGTH-Elemente enthält. Beim Aufrufen von D3DXGetShaderInputSemantics mit pSemantics = NULL wird jedoch die Anzahl der für pCount erforderlichen Elemente zurückgegeben.
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pCount [ out]
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Typ: UINT*
Gibt die Anzahl der Elemente in pSemantics zurück.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Funktion erfolgreich ausgeführt wird, lautet der Rückgabewert D3D _ OK. Wenn die Funktion fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden Werte sein: D3DERR _ INVALIDCALL, D3DXERR _ INVALIDDATA, E _ OUTOFMEMORY.
Hinweise
Verwenden Sie D3DXGetShaderInputSemantics, um eine Liste der vom Shader benötigten Eingabesemantik zurückzugeben. Auf diese Weise können Sie herausfinden, was das Eingabevertexformat für einen HLSL-Shader (High-Level Shader Language) ist. Wenn der Shader über zusätzliche Eingaben verfügt, die in der Scheitelpunktdeklaration fehlen, können Sie einen zusätzlichen Scheitelpunktstream mit dem Schritt 0 erstellen, der die fehlenden Komponenten mit Standardwerten enthält. Diese Technik kann beispielsweise verwendet werden, um standardvertexfarben für Modelle bereitzustellen, die sie nicht angeben.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
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| Bibliothek |
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