D3DXLoadPatchMeshFromXof-Funktion

Lädt ein Patchgitter aus einem ID3DXFileData-Objekt .

Syntax

HRESULT D3DXLoadPatchMeshFromXof(
  _In_  LPD3DXFILEDATA    pxofMesh,
  _In_  DWORD             Options,
  _In_  LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice,
  _Out_ LPD3DXBUFFER      *ppMaterials,
  _Out_ LPD3DXBUFFER      *ppEffectInstances,
  _Out_ PDWORD            pNumMaterials,
  _Out_ LPD3DXPATCHMESH   *ppMesh
);

Parameter

pxofMesh [in]

Typ: LPD3DXFILEDATA

Zeiger auf eine ID3DXFileData-Schnittstelle , die das zu ladende Dateidatenobjekt darstellt.

Optionen [in]

Typ: DWORD

Kombination aus einem oder mehreren D3DXMESH-Flags , die Erstellungsoptionen für das Gitter angeben.

pD3DDevice [in]

Typ: LPDIRECT3DDEVICE9

Zeiger auf das Gerät, von dem das Gitter erstellt wird.

ppMaterials [out]

Typ: LPD3DXBUFFER*

Array von Materialien, die im Gitter enthalten sind. Jedes Material wird von einer ID3DXBuffer-Schnittstelle indiziert.

ppEffectInstances [out]

Typ: LPD3DXBUFFER*

Zeiger auf einen Puffer, der ein Array von Effektinstanzen enthält, eine pro Attributgruppe im zurückgegebenen Gitter. Ein Effekt instance ist ein bestimmter instance von Zustandsinformationen, die zum Initialisieren eines Effekts verwendet werden. Siehe D3DXEFFECTINSTANCE. Weitere Informationen zum Zugriff auf den Puffer finden Sie unter ID3DXBuffer.

pNumMaterials [out]

Typ: PDWORD

Zeiger, der die Anzahl der Materialien im Gitter enthält.

ppMesh [out]

Typ: LPD3DXPATCHMESH*

Adresse eines Zeigers auf eine ID3DXPatchMesh-Schnittstelle , die das geladene Gitter darstellt.

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Wenn die Funktion erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Funktion fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden sein: D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA, E_OUTOFMEMORY.

Bemerkungen

Bei Mesh-Dateien, die keine Effekt- instance Informationen enthalten, werden standardeffektinstanzen aus den Materialinformationen in der X-Datei generiert. Ein Standardeffekt instance Standardwerte aufweist, die den Elementen der D3DMATERIAL9-Struktur entsprechen.

Der Standardtexturname wird ebenfalls ausgefüllt, aber anders behandelt. Der Name wird Texture0@Name, was einer Effektvariable durch den Namen "Texture0" mit einer Anmerkung namens "Name" entspricht. Dies enthält den Zeichenfolgendateinamen für die Textur.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX9Mesh.h
Bibliothek
D3dx9.lib

Weitere Informationen

Gitterfunktionen

D3DXEFFECTDEFAULT

D3DXEFFECTINSTANCE