Share via


D3DXMatrixLookAtRH-Funktion (D3dx9math.h)

Hinweis

Die D3DX-Hilfsprogrammbibliothek ist veraltet. Es wird empfohlen, stattdessen DirectXMath zu verwenden.

Erstellt eine rechtshändige Matrix.

Syntax

D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtRH(
  _Inout_       D3DXMATRIX  *pOut,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pEye,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pAt,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pUp
);

Parameter

pOut [ein, aus]

Typ: D3DXMATRIX*

Zeiger auf die D3DXMATRIX-Struktur , die das Ergebnis des Vorgangs ist.

pEye [in]

Typ: const D3DXVECTOR3*

Zeiger auf die D3DXVECTOR3-Struktur , die den Augenpunkt definiert. Dieser Wert wird bei der Übersetzung verwendet.

pAt [in]

Typ: const D3DXVECTOR3*

Zeiger auf die D3DXVECTOR3-Struktur , die das Kamerasichtziel definiert.

pUp [in]

Typ: const D3DXVECTOR3*

Zeiger auf die D3DXVECTOR3-Struktur , die die aktuelle Welt nach oben definiert, normalerweise [0, 1, 0].

Rückgabewert

Typ: D3DXMATRIX*

Zeiger auf eine D3DXMATRIX-Struktur , bei der es sich um eine rechtshändige Matrix handelt.

Bemerkungen

Der Rückgabewert für diese Funktion ist derselbe Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die D3DXMatrixLookAtRH-Funktion als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.

Diese Funktion verwendet die folgende Formel, um die zurückgegebene Matrix zu berechnen.

zaxis = normal(Eye - At)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)

 xaxis.x            yaxis.x            zaxis.x           0
 xaxis.y            yaxis.y            zaxis.y           0
 xaxis.z            yaxis.z            zaxis.z           0
 -dot(xaxis, eye)   -dot(yaxis, eye)   -dot(zaxis, eye)  1

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3dx9math.h
Bibliothek
D3dx9.lib

Siehe auch

Mathematische Funktionen

D3DXMatrixLookAtLH