D3DXPreprocessShader-Funktion
Verarbeitet einen Shader vor, ohne kompilieren zu müssen. Dies löst alle Definitionen und Includes auf # und stellt einen # eigenständigen Shader für die nachfolgende Kompilierung bereit.
Hinweis
Anstatt diese Legacyfunktion zu verwenden, wird empfohlen, die D3DPreprocess-API zu verwenden.
Syntax
HRESULT D3DXPreprocessShader(
_In_ LPCSTR pSrcData,
_In_ UINT SrcDataSize,
_In_ const D3DXMACRO *pDefines,
_In_ LPD3DXINCLUDE pInclude,
_Out_ LPD3DXBUFFER *ppShaderText,
_Out_ LPD3DXBUFFER *ppErrorMsgs
);
Parameter
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pSrcData [ In]
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Typ: LPCSTR
Zeiger auf eine Zeichenfolge, die den Shader enthält.
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SrcDataSize [ In]
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Typ: UINT
Länge der Daten in Bytes.
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pDefine [ In]
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Typ: const D3DXMACRO *
Ein optionales null-terminiertes Array von D3DXMACRO-Strukturen. Dieser Wert kann NULL sein.
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pInclude [ In]
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Typ: LPD3DXINCLUDE
Optionaler Schnittstellenzeiger ID3DXInclude, der für die Behandlung von # Includedirektiven verwendet werden soll. Wenn dieser Wert NULL ist, # wird includes entweder beim Kompilieren aus einer Datei berücksichtigt oder verursacht bei der Kompilierung aus einer Ressource oder aus dem Arbeitsspeicher einen Fehler.
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ppShaderText [ out]
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Typ: LPD3DXBUFFER*
Gibt einen Puffer zurück, der eine einzelne große Zeichenfolge enthält, die den resultierenden formatierten Tokenstream darstellt.
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ppErrorMsgs [ out]
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Typ: LPD3DXBUFFER*
Gibt einen Puffer zurück, der eine Liste von Fehlern und Warnungen enthält, die während der Kompilierung aufgetreten sind. Dies sind die gleichen Meldungen, die der Debugger anzeigt, wenn er im Debugmodus ausgeführt wird. Dieser Wert kann NULL sein.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Funktion erfolgreich ausgeführt wird, lautet der Rückgabewert D3D _ OK. Wenn die Funktion fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden Werte sein: D3DERR _ INVALIDCALL, D3DXERR _ INVALIDDATA, E _ OUTOFMEMORY.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|
| Bibliothek |
|